Sobre engajamento e corpos no espaço escolar

Propositalmente, deixei para ser a última a publicar meu post com as reflexões sobre o nosso projeto de gamificação. Eu queria ler as reflexões da equipe antes, ruminar sobre o que aconteceu, distanciar um pouco no tempo de forma a permitir um certo desapego emocional. Não sei se deu muito certo, mas vamos lá.

Ficou muito presente para a equipe nossa dificuldade em inserir os estudantes na construção do projeto. Utilizamos a lógica “de cima para baixo”, iniciando o diálogo com a gestão da escola, depois com os professores e por fim apresentando uma proposta “pronta” para os jovens. O distanciamento físico exigido pela pandemia pareceu estabelecer um fosso não somente entre nossos corpos, mas também em como acessar e compartilhar ideias diretamente com os alunos. A medida que íamos percebendo essa dificuldade tentávamos novas estratégias. Primeiro, percebemos a baixa resposta aos desafios no Google Sala de Aula, depois a escassa participação nos encontros síncronos até chegar nas raras respostas em mensagens de Whatsapp. Enfim, por mais que as tecnologias tenham sido pensadas para promover interatividade, elas dependem diretamente do interesse dos envolvidos. O processo educativo é isso: uma ação de interação entre pessoas.

É aqui que eu levanto a minha hipótese: será que um processo de gamificação pode ser realizado totalmente online, sem contar com a interação dos corpos? Lembrei dos outros projetos realizados pelo multiHlab antes da pandemia. As oficinas do Teatro como Método, Oficinas de Produção Audiovisual, PIBIC Ensino Médio. Enfim, em todos eles a equipe estava imersa no ambiente da escola, trocando energias e vibrações com todos os envolvidos, buscando empolgar através da nossa própria empolgação. É contagiante, é estimulante, é coletivo e agregador. Pelas reflexões de cada integrante da equipe, é possível perceber o quanto nós estávamos envolvidos e isso foi até um elemento agregador da nossa equipe durante o isolamento. Mas não conseguimos transmitir essa mesma energia para os alunos.

Eu acreditava, no início do projeto, que a narrativa do jogo e o clima de desafio pudesse estimular os alunos a criarem entre si uma comunicação “paralela”, tanto entre cada guarnição (para acompanharem a execução dos desafios) quanto entre turmas, gerando um sentimento de pertencimento à escola ao continuar tirando onda com a galera, assim como acontece nos jogos escolares. Mas ao não estarem no mesmo espaço ao mesmo tempo (todos na escola), ficou evidente as limitações do virtual. Isso foi percebido inclusive pelos professores, que declararam acreditar que o jogo seria muito melhor se fosse presencial e que seria interessante retomá-lo quando do retorno das aulas presenciais de forma segura (com a população vacinada). 

Fica então a lição: quando pensamos em engajamento, felizmente as relações humanas ainda estão bastante ligadas aos corpos, a nossa troca de energias, sentir-se parte de um grupo, que brinca junto e assim cresce no convívio e nas trocas. Por isso a escola é um espaço de socialização, não apenas de transmissão de conhecimento considerado válido. 

Qual a sua motivação para permanecer jogando?

Nesse clima de fechamento de projeto, no resgate da memória da experiência do desenvolvimento do jogo “O Retorno de Cân”, imediatamente tenho a lembrança inicial da energia e emoção da equipe multiHlab. Tínhamos mais uma missão e estávamos motivados, cheios de adrenalina. As etapas iniciais do projeto – o surgimento da ideia, as leituras, a construção da proposta, o convite aos professores, o primeiro encontro online com os jogadores, a empolgação de encenar uma personagem, o envolvimento inicial dos professores – tudo nos conduziu a sentimentos positivos de trabalho coletivo enfrentando a morgação. Em meio à experiência de resiliência social diante da crise mundial de depressão e tristeza que se gerou devido ao isolamento social e quarentena em decorrência da pandemia, o convite para criar este projeto nasce da necessidade de colaboração para tentar superarmos juntos esse momento, mas sobretudo, para dar novos sentidos ao nosso trabalho e vida.

Estive mais engajada e disponível no início das atividades e planejamento do projeto. Por estar envolvida em outras demandas tive pouca participação, mas permaneci ativa e ciente do desenvolvimento do trabalho da equipe, pensando estratégias, dando suporte quando necessário. Tenho o hábito de fazer anotações reflexivas para poder analisar nossas ações, e em uma reflexão escrevi:

“Demos início a divulgação do projeto gamificação em parceria com a escola Cândido Duarte. Está sendo empolgante cada detalhe da criação do projeto, na interação da equipe, da equipe com os professores, em tudo”.

A equipe se desdobrou para elaborar questões, criar atividades, artes e narrativas, as reuniões do hlab estimulavam a criatividade inclusive para outros trabalhos em paralelo. Foi assim que eu me mantive “bem” em isolamento, e aprendendo a ressignificar os dias de trabalho remoto em frente a tela do computador. Inicialmente, o trabalho nos afastou do medo e da depressão provocada pela pandemia. 

O fato é que em algum momento tive a sensação de que a pandemia afetou a todos de alguma forma. É como se o efeito da adrenalina estivesse passando. Eu me senti cansada. Senti a necessidade de desistir do jogo em alguns momentos. Mas o que nos motivou e nos motiva a permanecer jogando? Requer uma resposta individual. Acredito que pra mim seja continuar aprendendo com cada etapa e problema superados.

Em algum momento o “Morgan” afetou à todos, mas de uma forma mais sensível e diferente afetou aos jogadores. Tentamos com nossos recursos incentivar e colaborar com os professores de modo a alcançar os alunos para tentar fortalecer o sentimento de pertencimento à escola. Nosso ponto de partida para pensar as estratégias foram as dificuldades encontradas pelos professores para estimular os alunos a participarem das aulas online, quando deveríamos ter pensado também em como os alunos estavam sobrevivendo às atuais mudanças. Essa compreensão poderia ter sido realizada a partir de um diálogo para diagnosticar os problemas aos quais os alunos estavam enfrentando e que poderiam ser trabalhados no jogo. Mantivemos nosso foco em um problema pedagógico. Criamos uma estrutura e metodologia complexa de jogo. Hoje com as dificuldades encontradas para conclui-lo nos damos conta de que ao trabalhar com um público tão jovem, considerando sobretudo o estado de mudança social em que vivemos,  é sempre importante dialogar com eles no planejamento da proposta.

O processo de criação e implementação do jogo foi diferente de outros projetos pedagógicos os quais o laboratório já desenvolveu. Trago o exemplo da Oficina de Produção Audiovisual que produzimos para os alunos do ensino médio da EREM Cândido Duarte, na qual a abordagem concentrou-se essencialmente em construir esse movimento dialógico horizontal com o aluno para buscar metodologias e caminhos possíveis para o trabalho.  Foi uma experiência que deu muito certo. Na reflexão da ação, ao refletir sobre os elementos que poderiam ter melhorado o desempenho dos alunos no jogo, retorno a abordagem do diálogo horizontal no planejamento progressivo com o aluno, na perspectiva de identificar problemas que poderiam impedir o andamento do projeto para criar estratégias diferentes, mudando a organicidade da metodologia. Nesse sentido, um diálogo poderia ter estimulado espaços de comunicação e exposição de problemas possíveis de serem abordados dentro do jogo, afinal a nossa narrativa envolve abordar os problemas provocados pela pandemia.

Foi  uma experiência rica de aprendizado novo, bem como fortaleceu o conhecimento que já existia. Os pontos positivos são: não desistimos em nenhum momento; aprendemos a refletir com mais frequência sobre nossas ações; e fortalecemos as relações entre a comunidade escolar e o laboratório.

Para seguir em frente

Estar inserida no meio acadêmico para mim representa um “retorno” de projetos que foram arquivados por alguns anos devido a vários fatores que me impediam de dar continuidade naquele momento. Esse retorno me faz pensar o quão gratificante é fazer parte de vários processos e projetos educativos nos quais tive e estou tendo oportunidade com o intuito de agregar conhecimentos e experiências.

Uma dessas experiências que tive a oportunidade de participar foi o projeto de Gamificação “O Retorno de Cân”, desenvolvido pelo multiHlab (laboratório no qual faço parte como bolsista FACEPE), em parceria com os professores da EREM Profº Cândido Duarte. Esse projeto foi idealizado a partir das demandas advindas pela escola devido ao momento complexo vivenciado no corrente ano: Isolamento Social devido a pandemia do COVID-19. Isso nos fez planejar e criar estratégias para construir uma “ferramenta”, dentro do contexto do ensino médio e de forma remota, que causasse o engajamento dos alunos que estavam bastante dispersos nesse momento de insegurança.

O Retorno de Cân foi lançado como uma proposta inovadora do multiHlab. Para isso, todo o processo foi relatado pela equipe em formato de Diário, postado no Blog multiHlab (http://multihlab.com.br/blog/ ). O Desafio foi lançado aos estudantes e tivemos um bom retorno no início. A narrativa do jogo foi construída conforme os desafios fossem cumpridos, mas tudo isso dentro dos limites possíveis de cada estudante. Porém, no decorrer do processo, surgiram alguns empecilhos que ocasionaram a diminuição da participação dos alunos. Dentre eles foi relatado o excesso de atividades escolares que desestimularam a continuidade do cumprimento dos prazos dos desafios do jogo. Outro empecilho em destaque foi o estresse causado pelo retorno às aulas presenciais que, por sua vez, trouxe ou aumentou o sentimento de incertezas com relação ao projeto de vida desses alunos e a questão da segurança da saúde de todos os demais da comunidade escolar.

O que fazer nesse momento tão conturbado para que possamos contribuir de forma positiva e estimular tanto a equipe do multiHlab como a comunidade escolar? Pois é, bem complicado de responder. Por isso, decidimos dar uma “pause” no jogo e voltar no momento mais oportuno. Isso me remete há alguns projetos pessoais que engavetei anteriormente e hoje estou retirando-os aos poucos para pôr em prática. Estou ressignificando alguns deles com essas novas experiências vivenciadas nesse projeto. Isso contribuiu e contribui muito para minha formação no Mestrado Profissional em Sociologia (ProfSocio). Toda experiência é válida e amplia a nossa visão de mundo e assim nos sentimos parte desse ciclo de vivências que nunca para, mas se ressignifica para continuar. A lição que tirei disso é que uma pausa pode ser feita, mas o jogo, de forma geral, tem que continuar, e nunca ser “resetado”. Por isso sempre temos que buscar novas estratégias para seguir em frente.

Muitos esforços, várias lições

A execução do projeto O Retorno de Cân foi um caminho de altos e baixos. Para contextualizar: a ideia era incentivar os alunos – que já estavam desgastados, devido às consequências sociais ocasionadas pela pandemia do vírus COVID-19 e as consequentes aulas remotas – ao estudo; entretanto, isso logo se provara mais difícil que o esperado.

 

A princípio, tentamos integrar os professores e suas respectivas disciplinas na gamificação, de forma que o game e o conteúdo escolar permanecessem entrelaçados. Porém, falhamos ao não dialogar com os alunos primeiro e isso acarretou no desestímulo da maioria em participar do jogo. Embora ainda tivéssemos uma boa quantidade de alunos ativos, estes pouco a pouco foram se dispersando. Tínhamos que tomar uma atitude. 

 

Decidimos por mudar radicalmente nossa abordagem. Conversamos diretamente com os alunos e descobrimos que, apesar de não terem aulas presenciais, tinham muitas tarefas das disciplinas somadas a tarefas domésticas que lhes foram atribuídas durante o período da pandemia, e, portanto, se sentiam sobrecarregados em ter mais uma “obrigação” a cumprir. Eis a fonte do desestímulo, que poderia ter sido previamente identificada com uma pesquisa direta ao nosso público-alvo. Esse foi o primeiro aprendizado.

 

Com essas informações, modificamos também todo o ritmo e tematização do game, mas mantendo o mesmo conteúdo narrativo e garantindo um fundo pedagógico. A inovação teve uma boa resposta, conseguimos restituir parte do que perdemos anteriormente e voltamos a trabalhar nosso brainstorm.

 

Contudo, acabamos por esbarrar num choque da realidade: esses jovens já estavam tendo problemas para estudar na situação presente (que não é nada favorável), como podemos esperar que tenham motivação para embarcar nessa aventura enquanto mantêm todos os seus novos afazeres em dia? Ou melhor: será que temos o direito de expô-los a esse dilema? Conversamos com professores da escola EREM Cândido Duarte e foi decidido que o conteúdo tratado no jogo não mais seria vinculado às disciplinas curriculares como português, matemática, etc mas, em seu lugar, seriam usados assuntos transversais que também são dados pela própria escola, como:Ddireitos Humanos, sustentabilidade, meio ambiente e outros. Ficamos livres para realizá-lo a nosso gosto, mas o problema continuava aí: será que estaríamos de fato ajudando ou atrapalhando os alunos – neste momento – com O Retorno de Cân? Esse foi o segundo aprendizado: às vezes existe um tempo e um lugar para que as coisas sejam feitas.

 

Na época houve também muito tumulto e incertezas sobre as aulas e a relação aluno-escola devido as greves, manifestos, discordâncias entre o sindicato e o governo estadual , entre outros acontecimentos que deixaram todos inseguros (alunos, pais, professores, etc). Este foi o terceiro aprendizado: por mais que nos esforcemos, não depende apenas de nós; vivemos em uma sociedade, e isso significa que somos parte de um organismo muito maior – organismo este, que, no momento, se encontra literalmente doente.

 

Por fim, acho que a maior lição que tiramos daqui é que fizemos o melhor que podíamos fazer, mas, ainda que não tenha seguido adiante, nada impede que façamos melhor num futuro próximo (quem sabe, em condições melhores). Todo o esforço realizado está cravado em nossa equipe e não será esquecido.

É jogando que se aprende

Neste espaço de reflexões pessoais sobre como se deu a construção e condução do jogo O retorno de Cân, quero começar a refletir sobre a expectativa que a equipe Hlab tinha ao nos engajarmos na construção do projeto. Nós, em trabalho remoto, tendo contato com jovens do ensino médio e observando de longe todos aquelas figuras começarem a ficar sem fôlego e perderem o estímulo de continuar nas atividades escolares. Embarcamos de cabeça com a vontade quase homérica de modificar a realidade de alguma forma. Sentiamo-nos como parte daquele drama escolar por uma espécie de empatia gerada por nossa trajetória de trabalho nas escolas. Motivação da equipe 100%.

Pensando sobre nossa trajetória nos últimos meses posso dizer que acertamos em cheio na elaboração da proposta de um jogo que começou na plataforma que os professores já utilizavam, em uma tentativa de nos inserirmos na dinâmica da forma mais “natural” possível. Construímos um produto pedagógico com identidade própria e uma lógica de funcionamento nova para os padrões do fazer docente. Mesmo que interrompendo esta atividade, a evolução que o protótipo teve é um ponto que deve estar em evidência. Todas as reorientações que foram feitas para tornar o game aplicável foram fruto de uma leitura muito cirúrgica da realidade pedagógica. 

Talvez fizemos o jogo certo no momento errado. A forma como nós nos aproximamos dos estudantes foi sempre mediada primeiramente pelos diálogos com o corpo docente e isso fez com que em nossa abordagem pesasse sempre a opinião dos profissionais e ficasse em segundo plano o feedback dos estudantes. Essa nossa posição de ouvir os atores pedagógicos sem virar os postos da hierarquia pode ter nos afastado da conexão com os estudantes e nos posicionado como uma extensão do que os docentes faziam. Quando percebemos isto, já não tínhamos como redirecionar em tempo.

Com isso aprendemos a confiar em nossas leituras da realidade e propor nossas ideias, mesmo que ousadas, respeitando os limites do funcionamento das escola, mas sem ter receio de nos sobrepormos a quem detém o capital político na instituição. Voltaremos com esta atividade em um futuro não muito longínquo. Não vejo como uma derrota do espectro da morgação, pois é jogando que se aprende.

Kommunoníque-se

A nossa aventura não termina por aqui.

 

 Kommuninía representa a gema da comunicação e o processo de se comunicar ocorre de várias formas: entre pessoas, entre sua individualidade e o mundo e de você para si mesmx. Quando a gente se comunica, interferimos, intervimos, assumimos nosso lugar de fala e reverenciamos nossa voz, nosso pensamento, nosso ponto de vista, nosso posicionamento. E não importa se estamos juntos ou separados fisicamente, a comunicação nos aproxima, nos faz presentes.  

 

Desde o início, já nas primeiras discussões sobre a possibilidade do multiHlab fazer mais uma parceria com a EREM Professor Cândido Duarte em uma proposta que já imaginávamos que seria desafiadora pelo potencial inovador. Inspirado nas gincanas e jogos internos escolares, o objetivo era desenvolver um projeto de gamificação na educação  que inspirasse os alunos, ajudasse a não perderem o interesse nas aulas remotas e a mantê-los engajados, com a mente e o corpo sãos nesses tempos incertos, instáveis, que estão exigindo cada vez mais de nós, aliando ficção científica, memes, dentre outras características de uma abordagem voltada para o público jovem. Eu já estava muito animada e até agora, mesmo depois de tantas reviravoltas, não vejo a hora do projeto retomar dessa pausa repentina que se fez necessária. 

 

Me animei tanto que virei noites para reunir, junto com a equipe multiHlab, vários insights para construir a trama mais incrível que já pude desenvolver!  Foi divertido demais criar o universo do Retorno de Cân e ir imaginando como os estudantes iriam interagir com a  trama, personagens; como iriam reagir aos objetivos de cada fase. É incrível agora parar, olhar para trás e perceber como a produção gráfica das imagens dos personagens e dos desafios foi minuciosa e tão prazerosa de desenvolver, como a adaptação  dos primeiros desafios à narrativa foi trabalhosa e exigiu reuniões longas da equipe e muita dedicação. Aquele frio na barriga depois das primeiras interações de apresentação do projeto aos estudantes. Por fim, preciso enaltecer aqui nossa ousadia com tudo que foi produzido, nossas intenções, nossa energia e criatividade além das performances ao vivo de imersão com os educandos (foram momentos que eu amei demais participar e fiquei feliz por termos proporcionado isso no projeto).Todo esse meu relato é só para repassar um pouco do carinho e do orgulho que tenho por ter participado da produção e realização desse projeto com a equipe multiHlab. Trabalhar nele se traduz muito com minhas definições de “trabalho dos sonhos” que as pessoas falam por aí: quando você ama o que faz, trabalhar é sinônimo de ser feliz. Falando isso, fazendo um desabafo particular meu, o projeto me ajudou muito a revisar minha essência positiva, canalizar minha ansiedade, minhas incertezas sobre o futuro para algo que me deixou plenamente feliz em desenvolver, criar, produzir e participar. Como comunicadora (alá a que só quer ser a guardiã oficial de Kommunonía rsrsrsrsrs), atuar em educação vem sendo uma descoberta e uma experiência profissional maravilhosa, enriquecedora e muito gratificante. 

 

Deixo aqui os meus agradecimentos a toda a equipe pedagógica que participou, que se animou junto, que se fantasiou, que escreveu desafios contextualizando a narrativa do Retorno de Cân e aos alunos que participaram, que dedicaram um tempo para responder aos desafios, que se expressaram, que falaram, que interagiram e que estavam presentes nos encontros.  

 

Infelizmente precisamos dar uma pausa. Para além da sensação boa, fica muito aprendizado e algumas (muitas) reflexões. Acho que, no início, houve uma falha de comunicação entre a equipe do multiHlab e a comunidade escolar – não estávamos realmente cientes do número de atividades que os estudantes estavam precisando realizar e isso foi uma consequência da falta de uma aproximação/diálogo com eles desde o início. Focamos muito em organizar tudo com os professores para uma proposta que, na verdade, exigia muito da interação deles logo de cara, já que a ideia inicial era a construção do enredo com eles e, por mais que o projeto do jeito que foi ao ar tenha dado essa oportunidade, a falta de uma abordagem mais direcionada para um contato mais constante com os estudantes teria resultado em maiores desdobramentos. No final das contas  concluímos que caímos de paraquedas em uma situação que já estava pesada para os alunos, apresentamos uma ideia de diversão/ engajamento, que na verdade só trouxe mais trabalho para os alunos e professores, frustrando expectativas. 

 

Senti a necessidade de pararmos para quebrar a cabeça só para desenvolvermos estratégias voltadas para o seguinte objetivo: que mais pessoas ligassem o microfone e a câmera para falar. Sentimos na pele o que os professores estão passando com o regime remoto de aulas e é difícil pra caramba! Por outro lado, penso em como eu mesma lido com esses dois dispositivos e como também preciso melhorar minha interação online. Fica cada vez mais claro que precisamos mesmo nos adaptar às novas tecnologias e formas de se comunicar nesses novos tempos. Dentro da nossa proposta, as interações com os vilões visaram convencer os educandos a participarem e se expressarem. Numa retomada, essa forma de interação será trabalhada com bastante atenção.

 

Ao longo das últimas tentativas que fizemos, a falta de comunicação citada anteriormente ficou cada vez mais clara. Na abordagem mais individual com os alunos, tentamos entrar nos grupos e já não éramos mais tão bem vistos por muitos. Isso pesou para a equipe. Ficamos tristes e desestimulados num efeito completamente reverso ao que estávamos propondo na nossa própria criação( o que não nos impediria de continuar, muito pelo contrário, a vontade de acertar e de chegar nos objetivos ainda estão de pé).  

 

Por fim, sempre gosto de reconhecer e enaltecer o que foi bom e o que dá para fazer de bom com cada experiência. Me solidarizo com todos os perrengues que tanto a equipe, quanto os estudantes passaram nesses meses e independente da narrativa do Retorno de Cân (que pra mim  é icônica, ainda vou sair por aí vestindo camisa estampada com meme do Morgon, com chaveiro de Kommunonía na mochila e tudo mais kkk) o importante é cuidar da saúde mental, que pra mim é o mesmo que se cuidar. Sempre tire um tempo para fazer o que você ama, o que te faz mais feliz; tenha contato com a natureza mesmo que seja só por alguns segundos e perceba que tudo natural ao seu redor pode te ajudar de um jeito ou de outro: abrace uma árvore por exemplo, faço isso toda vez e acredite, é bom demais, tire um dia para visitar o mar: e quando eu falo mar, não é só fazer aquele roteiro básico de beber, comer, escutar seu sonzinho, torrando no sol – é sentir aquela água de sal levar embora todas as angústias e tristezas, deixar a alma ser lavada e revigorada. Permita-se sorrir, gargalhar até a barriga doer por qualquer besteira que seja. Pela manhãzinha ou à tardinha, sinta o sol afastar um pouco as energias que estão te fazendo mal, não é a toa que ele é o centro do sistema e um dos maiores responsáveis pela vida no planeta. Chore quando precisar, a dor transborda quando é necessário mesmo e quando seca, dá espaço para novas sensações. Sentir dor também nos mostra que estamos vivos.   

E nessa aventura de viver vamos levando um dia de cada vez. O que posso fazer hoje? O que eu quero fazer agora? Sempre reinventando e ressignificando tudo que for possível em nós, cultivando nossa resiliência como a própria natureza, dentro do tempo de cada universo pessoal.

 PS: Lembre-se de se fazer presente. Kommunoníque-se.

 

Abraço fraterno e até a próxima!

Teremos que dar PAUSE

Nosso último post deste diário foi publicado em 19 de outubro. Muita coisa aconteceu desde lá até hoje: impasses entre Sindicatos, Governo, Profissionais da Educação, alunos e responsáveis em relação ao retorno das atividades presenciais nas escolas públicas de Pernambuco; início das campanhas eleitorais municipais;  volta a tendência de crescimento de casos de Covid-19 no estado, realização de avaliações diagnósticas nas escolas, depoimentos dos alunos e até reivindicações escritas quanto à sobrecarga de atividades exigidas. Em meio a um cenário tão conturbado, nosso projeto sofreu consequências e tivemos que dar PAUSE.

Nossas últimas reflexões já tinham identificado que precisávamos mudar a proposta do jogo, que não mais seria baseado em desafios por disciplina lançados no Google Sala de Aula, mas passariam a ser interações síncronas entre os alunos e a equipe do multiHlab em torno de temas transversais como Direitos Humanos, Meio Ambiente e Sustentabilidade, entre outros. Para encerrar a Fase 1, chegamos a programar uma festa online de Halloween no último dia de outubro, marcando nosso ataque ao acampamento de Morgon e reconquista da sub-gema Ametista. Mas antes que ela pudesse acontecer, o clima foi acirrado com a perspectiva do retorno às atividades presenciais mesmo sem garantias da viabilidade sanitária (como ampla vacinação da população). 

Foi neste ponto que identificamos um ambiente inviável para continuidade do projeto. Como uma equipe externa à escola, estávamos no nosso limite de atuação, esbarrando em questões nas quais não nos caberia participar. Para explicar nossa decisão, após conversa com a gestão da escola, concordamos em realizar um encontro pelo Google Meet com todos que quisessem participar para conversar abertamente sobre o que está acontecendo em nossas vidas. Esse seria o momento para explicar por que decidimos paralisar o jogo e construirmos, juntos, possibilidades para o futuro. Enviamos, então, a seguinte mensagem para professores e alunos: 

Gente, eu sou oráculo mas nem eu estou conseguindo entender este ano. Tudo que pensamos que aconteceria em 2020 não rolou. Eu tinha tantos planos, esquemas, expectativas… Daí chegou um vírus e morgou geral. O pior é que eu achava que tinha certezas, agora há tantas dúvidas! O ano está chegando ao fim e eu não sei de mais nada. Mas aí eu fiquei pensando: então quem sabe? Quem, a esta altura do ano tem respostas ao invés de perguntas? Acho que tá mais fácil encontrar quem tem as mesmas perguntas e está procurando respostas como eu. É sobre isso que a gente quer conversar. Sobre quais perguntas estamos nos fazendo neste fim de ano maluco e, quem sabe, falar sobre como cada um está buscando suas respostas. 

Neste momento, a equipe do multiHlab vai dar um “pause” no Retorno de Cân. O espaço-tempo ficará suspenso, a espera da hora certa para retomar nossa história e enfrentar Morgon, Weaken e Isol. Mas a gente quer continuar falando sobre como enfrentar a morgação, a fraqueza e o isolamento, na vida real, essa que a gente não pode parar. 

É para isso que a gente esquematizou um encontro pelo Google Meet entre a equipe do multiHlab e os alunos da Cândido Duarte. Convidamos alguns estudantes de cada série para abrir as falas e iniciar a conversa. A partir daí, quem quiser pode mandar aquele papo reto, abrir o coração, soltar os cachorros… enfim, compartilhar o que está pensando sobre o que está acontecendo e o que acha que vai acontecer daqui para frente. 

Nosso encontro será sexta-feira, 06.11. às 17h, no link: (Google Meet)

O encontro aconteceu, mas teve uma baixa participação. Poucos estudantes acessaram a sala virtual e apenas 4 falaram sobre suas expectativas para o futuro. Alguns integrantes da gestão e do corpo docente também expressaram suas experiências e esperanças, e assim concluímos a noite com mensagens de agradecimento pela receptividade da escola em aceitar realizar o projeto conosco.

Nossa perspectiva é retomar o projeto, que poderá até acontecer presencialmente, se e quando identificarmos um cenário propício. Agora é hora de refletir sobre a experiência. No que acertamos? Onde erramos? O que podemos aprender? Cada um dos integrantes da equipe do multiHlab irá publicar aqui um post respondendo essas perguntas.