A RETOMADA

Hoje, 15 de Outubro de 2020 é uma data que celebra o dia dxs professorxs – profissionais que vêm precisando dar o melhor de si para se reinventarem e continuarem exercendo o ofício de ensinar, de dar suporte, passar o conhecimento, esclarecer, ouvir, dar conselhos nesse momento de pandemia e isolamento social. Andam sobrecarregadxs, enfrentando questões que vão desde problemas em conciliar as tarefas da casa com as aulas remotas, até lidar com sentimentos de solidão ao “dar aulas para telas”, ficar longe dxs estudantes, ter que adaptar o contato que antes era olho no olho, corpo e presença, com as atuais indispensáveis lives e vídeo conferências. Não está fácil para ninguém. Do outro lado, xs estudantes precisam lidar com uma realidade de distanciamento das amizades da escola em uma rotina que antes xs mantinham ocupadxs dentro da escola e agora cada um está precisando lidar com a realidade das suas residências 24h por dia, inclusive para estudar.  E é sobre a caminhada para vencer os desafios que a gente vai abordar no post de hoje.

O desafio ( e o benefício também) de se trabalhar com inovação é que a necessidade de mudança e adaptação sempre estarão presentes. Trabalhar desenvolvendo um protótipo sobre gamificação tem nos mostrado o quanto precisamos equilibrar nossa vontade de ajudar, de alcançar todos os nossos objetivos com o que realmente funciona e é possível fazer sobre a situação proposta.

O Retorno de Cân foi um projeto que surgiu a partir de comentários que chegaram ao conhecimento da equipe do multiHlab sobre a situação das aulas remotas pelxs professorxs da Escola de Referência do Ensino Médio – EREM Professor Cândido Duarte:  a vontade de transformar o ambiente das aulas e de tornar mais atraente e unificada a forma de aprender de maneira remota, visando uma presença maior dxs alunxs  nos encontros síncronos online e a tornar tudo mais divertido e leve nessa jornada, para combater essa vibe de “ano perdido” e  para trazer engajamento foram os fatores que motivaram a todos os envolvidos nesse processo que está sendo uma verdadeira aventura de descobertas, aprendizados e de trabalho duro.

Depois de recebermos alguns feedbacks positivos no início, com as intervenções nas aulas pelo vilão Morgon “hackeando” o sistema para debochar e interagir com os alunos, vieram os negativos também: a carga adicional que os desafios acabaram trazendo aos alunos e é aqui que damos início a nossa retomada.          

Foi realizada uma reunião com xs professorxs pelo Meet e elxs alegaram, baseadxs também em vários depoimentos que receberam dxs estudantes que seria mais interessante realizar mais intervenções e que elas fossem totalmente dissociadas de atividades relacionadas às disciplinas, ou seja, mais contato com xs alunxs, mais interação em um ambiente criado apenas para o game.

Dessa forma, ficou acordado que a equipe multiHlab teria o aval de fazer encontros síncronos com duração uma hora com as turmas.

Levando em conta tudo que foi discutido, nos deparamos com o seguinte cenário: 

  • Criar atividades que iniciem e terminem dentro do tempo do encontro síncrono para não gerar trabalho para entrega;
  • Contextualizar a narrativa, amarrada à essas novas atividades e
  • Criar uma mecânica completamente nova para o game, calculando como as ações de cada guarnição vão permitir que, no final das contas, cada uma possa enfrentar diretamente o vilão e passar pela fase.

 

Com isso em mente, decidimos tomar os seguintes passos:

 

  • Conversar mais com xs alunxs de cada turma para sentir deles essa abertura a uma nova proposta para continuação do game e o fechamento das duas fases restantes que foram proposta no início (cada uma combatendo um vilão) e conseguir mais sugestões de como poderíamos prosseguir da melhor forma com atividades do interesse deles.

Depois de algumas reuniões e quebra-cabeças, pensamos nas seguintes sugestões:

  1. Unir as guarnições por turmas, totalizando 3 guarnições competindo no game; 
  2. Desenvolver um mapa temático do game com a localização dos jogadores até o final de cada fase;
  3. As atividades (casas) serão compostas por puzzles e jogos online que envolvem tomadas de decisão e irão interferir no caminho deles pelo mapa ( a decisão que eles tomarem ao escolherem as opções oferecidas nos puzzles irá interferir diretamente no caminho que cada guarnição vai tomar: se vai voltar, adiantar casas ou ganhar bônus);
  4. Realizar mais encontros com interações diretas com os vilões restantes seguindo a vibe criada com Morgon porém com a atmosfera característica de cada vilão e
  5. Utilizar o Whatsapp como plataforma oficial de comunicação com os alunos sobre o game e os encontros. 

 Falaremos mais detalhadamente sobre cada um desses passos nos próximos posts.

Por enquanto, o desafio 8 já foi lançado e estamos prevendo uma derrota triunfal cheia de doces e travessuras para Morgon no final da fase 1.. oopss, spoiler alert! Haha, até mais!

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