Xô Morgação

A gamificação tem sido uma excelente estratégia para despertar o interesse dos estudantes para realização das aulas remotas nesse momento de isolamento social. Desde o início das aulas on line fomos desafiados a desenvolver atividades criativas e eficientes para nossos estudantes. O Multihlab, nos apresentou essa proposta de trabalho com jogos e logo nos interessamos em participar. A narrativa de “O Retorno de Cân” foi desde o início pensada para despertar o interesse dos estudantes que já demonstraram muito engajamento desde as primeiras atividades, pois puderam envolver-se na construção da narrativa e criação de personagens.

Para minha atividade com os 3º anos propus um quiz que os estudantes responderam durante um encontro virtual, as questões eram sobre o Modernismo brasileiro e deveriam enviar um print do último nível do jogo, enquanto isso meu personagem, a Ominia Vincit, aguardava as respostas para vencermos mais uma etapa em busca das três gemas desaparecidas. Já para os estudantes dos 1º anos fizemos palavras cruzadas sobre o Barroco. Cada estudante respondeu e enviou para sala de aula virtual do grupo. Todas as atividades foram adaptadas para a narrativa do jogo, o que deixou tudo muito mais emocionante.

É realmente gratificante perceber que mesmo com tantas dificuldades e desafios que o ensino remoto nos trouxe, podermos participar de uma de uma experiência tão extraordinária que nos permite mergulhar no universo fantástico dos jogos e protagonizar junto com os estudantes uma prática pedagógica que em nada lembra aulas tradicionais e cansativas. E sem dúvida, combateremos Morgan até o fim e recuperaremos as gemas para o reequilíbrio do universo. Até a próxima batalha…

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