Novas formas de comunicação com os alunos

Nesse momento, novas formas de comunicação com os alunos foram postas em prática para obtermos melhor retorno. Como já foi falada no Post anterior, essa nova etapa vem sendo construída coletivamente a partir da reunião que tivemos com professores e gestores da EREM.  Primeiramente, vamos utilizar o Aplicativo Whatssap para uma comunicação mais direta com as turmas. A intenção é conseguir reunir ao máximo os alunos de cada turma e seus representantes para que juntos possamos articular a unificação das turmas por Ano. Iremos enviar mensagens padronizadas da apresentação para a próxima fase contra o vilão Weaken. Com relação ao Google Sala de Aula, será utilizado apenas como um histórico dos principais avisos relacionados a essa transição para a segunda fase. Cada etapa será postada lá. As missões, no formato de jogos, serão realizadas durante os encontros síncronos previamente agendados com os respectivos professores.

O Google Meet será utilizado para esses encontros com cada Guarnição para a realização dessas missões, que agora terá que trabalhar em grupo para tomar decisões na resolução de puzzles (descrição de situações em que os jogadores vão precisar tomar decisões de acordo com as alternativas propostas, seguindo técnicas de RPG, onde a turma unida,  precisará decidir qual é a melhor atitude a ser tomada para continuação do jogo no percurso do mapa).

 A cada encontro serão definidas as quantidades de puzzles e tudo terá que ser resolvido durante o encontro da equipe multiHlab e dos professores disponíveis para essa intervenção nos encontros síncronos realizado no Google Meet, previamente agendados com todos os envolvidos.

A primeira intervenção dessa nova proposta interativa com os alunos será durante a festa do Halloween no dia 31 de outubro organizado pela escola. Nesse evento iremos viabilizar o fechamento da primeira fase com o destino final do Morgon. Anterior a data do evento, a equipe multiHlab irá se reunir com os alunos para o planejamento do ataque ao vilão. Pretendemos com isso fazer com que os alunos fiquem mais engajados com esse novo formato e se sintam parte do processo.

A RETOMADA

Hoje, 15 de Outubro de 2020 é uma data que celebra o dia dxs professorxs – profissionais que vêm precisando dar o melhor de si para se reinventarem e continuarem exercendo o ofício de ensinar, de dar suporte, passar o conhecimento, esclarecer, ouvir, dar conselhos nesse momento de pandemia e isolamento social. Andam sobrecarregadxs, enfrentando questões que vão desde problemas em conciliar as tarefas da casa com as aulas remotas, até lidar com sentimentos de solidão ao “dar aulas para telas”, ficar longe dxs estudantes, ter que adaptar o contato que antes era olho no olho, corpo e presença, com as atuais indispensáveis lives e vídeo conferências. Não está fácil para ninguém. Do outro lado, xs estudantes precisam lidar com uma realidade de distanciamento das amizades da escola em uma rotina que antes xs mantinham ocupadxs dentro da escola e agora cada um está precisando lidar com a realidade das suas residências 24h por dia, inclusive para estudar.  E é sobre a caminhada para vencer os desafios que a gente vai abordar no post de hoje.

O desafio ( e o benefício também) de se trabalhar com inovação é que a necessidade de mudança e adaptação sempre estarão presentes. Trabalhar desenvolvendo um protótipo sobre gamificação tem nos mostrado o quanto precisamos equilibrar nossa vontade de ajudar, de alcançar todos os nossos objetivos com o que realmente funciona e é possível fazer sobre a situação proposta.

O Retorno de Cân foi um projeto que surgiu a partir de comentários que chegaram ao conhecimento da equipe do multiHlab sobre a situação das aulas remotas pelxs professorxs da Escola de Referência do Ensino Médio – EREM Professor Cândido Duarte:  a vontade de transformar o ambiente das aulas e de tornar mais atraente e unificada a forma de aprender de maneira remota, visando uma presença maior dxs alunxs  nos encontros síncronos online e a tornar tudo mais divertido e leve nessa jornada, para combater essa vibe de “ano perdido” e  para trazer engajamento foram os fatores que motivaram a todos os envolvidos nesse processo que está sendo uma verdadeira aventura de descobertas, aprendizados e de trabalho duro.

Depois de recebermos alguns feedbacks positivos no início, com as intervenções nas aulas pelo vilão Morgon “hackeando” o sistema para debochar e interagir com os alunos, vieram os negativos também: a carga adicional que os desafios acabaram trazendo aos alunos e é aqui que damos início a nossa retomada.          

Foi realizada uma reunião com xs professorxs pelo Meet e elxs alegaram, baseadxs também em vários depoimentos que receberam dxs estudantes que seria mais interessante realizar mais intervenções e que elas fossem totalmente dissociadas de atividades relacionadas às disciplinas, ou seja, mais contato com xs alunxs, mais interação em um ambiente criado apenas para o game.

Dessa forma, ficou acordado que a equipe multiHlab teria o aval de fazer encontros síncronos com duração uma hora com as turmas.

Levando em conta tudo que foi discutido, nos deparamos com o seguinte cenário: 

  • Criar atividades que iniciem e terminem dentro do tempo do encontro síncrono para não gerar trabalho para entrega;
  • Contextualizar a narrativa, amarrada à essas novas atividades e
  • Criar uma mecânica completamente nova para o game, calculando como as ações de cada guarnição vão permitir que, no final das contas, cada uma possa enfrentar diretamente o vilão e passar pela fase.

 

Com isso em mente, decidimos tomar os seguintes passos:

 

  • Conversar mais com xs alunxs de cada turma para sentir deles essa abertura a uma nova proposta para continuação do game e o fechamento das duas fases restantes que foram proposta no início (cada uma combatendo um vilão) e conseguir mais sugestões de como poderíamos prosseguir da melhor forma com atividades do interesse deles.

Depois de algumas reuniões e quebra-cabeças, pensamos nas seguintes sugestões:

  1. Unir as guarnições por turmas, totalizando 3 guarnições competindo no game; 
  2. Desenvolver um mapa temático do game com a localização dos jogadores até o final de cada fase;
  3. As atividades (casas) serão compostas por puzzles e jogos online que envolvem tomadas de decisão e irão interferir no caminho deles pelo mapa ( a decisão que eles tomarem ao escolherem as opções oferecidas nos puzzles irá interferir diretamente no caminho que cada guarnição vai tomar: se vai voltar, adiantar casas ou ganhar bônus);
  4. Realizar mais encontros com interações diretas com os vilões restantes seguindo a vibe criada com Morgon porém com a atmosfera característica de cada vilão e
  5. Utilizar o Whatsapp como plataforma oficial de comunicação com os alunos sobre o game e os encontros. 

 Falaremos mais detalhadamente sobre cada um desses passos nos próximos posts.

Por enquanto, o desafio 8 já foi lançado e estamos prevendo uma derrota triunfal cheia de doces e travessuras para Morgon no final da fase 1.. oopss, spoiler alert! Haha, até mais!

O DESPERTAR DA FORÇA

Este projeto de gamificação, desde o seu princípio, foi pensado no contexto de isolamento social como forma de responder às demandas geradas pela pandemia. Neste sentido, desenvolvemos a proposta prevendo 3 fases, finalizando o jogo em 30 de novembro, pois consideramos uma provável manutenção das atividades remotas na rede pública de ensino de Pernambuco até dezembro deste ano. Acreditamos que o retorno às atividades presenciais deveria estar condicionada a vacinação da população. 

Também durante o mês de agosto, o Governo do Estado de Pernambuco passou a considerar a possibilidade da volta de atividades presenciais na educação ainda no ano de 2020. Entre agosto e setembro, a Secretaria Estadual de Educação e Esportes (SEE/PE) elaborou debates internos e planos para que essa volta pudesse ocorrer o mais breve possível. O protocolo de convivência do estado com o vírus já estabelecia que a  retomada das aulas presenciais do ensino superior deveria acontecer no dia 8 de setembro, com um esquema de 4 etapas para que o processo ocorresse de maneira gradual. Mesmo com a liberação, as Universidades pernambucanas e Institutos Federais decidiram por não retomar presencialmente. 

O passo seguinte do Governo de Pernambuco foi organizar a volta às aulas do nível básico de ensino. No dia 21 de setembro, em entrevista coletiva, o Secretário de Educação Fred Amâncio anunciou as datas para o retorno das atividades presenciais na escolas de ensino médio. Foi estabelecido que o começo se daria com os estudantes do 3º ano do ensino médio, na data de 06 de outubro, seguidos pelos estudantes do 2º ano no dia 12 de outubro. Por fim, decidiu-se que o  1º ano regressaria às unidades escolares no dia 20 de outubro. O governo informou que os estudantes não seriam obrigados a retornarem, não havendo nenhum tipo de punição acadêmica para estes e ficando a critério dos familiares tomar a decisão se seus filhos deveriam ir presencialmente para a escola. 

Em oposição ao posicionamento do governador, os atores das comunidades escolares iniciaram um movimento de resistência a estas medidas. Desde o início da discussão acerca da volta às aulas presenciais, o Sindicato dos Professores se posicionou contra, argumentando sobre os riscos para os profissionais. Também o Sindicato dos Profissionais de Educação e movimentos estudantis se posicionaram contra o processo de volta alegando a impossibilidade de manter um ambiente controlado com segurança biológica, tampouco garantia de que a rede metropolitana de transporte consiga comportar o influxo de estudantes secundaristas com garantias de proteção contra o vírus sem a definição de uma vacina.  

Com a falta de acordo entre governo e profissionais, foi decretada pela representação de classe uma paralisação das atividades educacionais desde o dia 30 de setembro. No dia 3 de outubro o Sindicato dos Professores empreendeu a primeira de duas assembleias virtuais para deflagrar estado de greve a partir do dia 6 de outubro caso o governo obrigasse o retorno dos profissionais às atividades presenciais. Nesta assembleia, que contou com a participação de 1.510 profissionais, foi aprovada a suspensão dos trabalhos contando com 1.102 votos favoráveis. 

Foi marcada a segunda reunião deliberativa para o dia 5 de outubro, na intenção de votar em segundo turno a proposta de paralisar as atividades caso o governo não recuasse em sua decisão. No meio tempo, entre votação para deflagrar greve e fechamento de acordo,  o governo acionou a justiça e conseguiu declarar ilegal que os profissionais da educação parassem suas atividades. Mesmo assim, a representação da classe manteve a segunda consulta, na qual os profissionais decidiram por manter as atividades remotas, mas não voltar presencialmente. 

No dia 6 de outubro a justiça do trabalho decidiu por suspender o retorno das aulas presenciais nas escolas públicas como resultado de uma ação movida pelo Sindicato dos Trabalhadores em Educação de Pernambuco. 

Enquanto aguardávamos a decisão sobre o retorno das atividades presenciais nas escolas públicas estaduais de Pernambuco, fomos monitorando a entrega dos desafios lançados para os alunos. O número de respostas continua baixo. E já percebemos a falta de envolvimento dos professores nas atividades do jogo, inclusive com dificuldades de acesso ao Google Sala de Aula para visualização e pontuação dos trabalhos recebidos. Assim, para decidir sobre os próximos passos do projeto, a equipe multiHlab reuniu-se com os docentes e equipe gestora da escola, no próprio dia 6 de outubro, para ouvir o retorno dos professores sobre as atividades propostas e o andamento do projeto. Como estamos finalizando a Fase 1 do jogo, é possível pensar novas estratégias para a Fase 2. 

Xô Morgação

A gamificação tem sido uma excelente estratégia para despertar o interesse dos estudantes para realização das aulas remotas nesse momento de isolamento social. Desde o início das aulas on line fomos desafiados a desenvolver atividades criativas e eficientes para nossos estudantes. O Multihlab, nos apresentou essa proposta de trabalho com jogos e logo nos interessamos em participar. A narrativa de “O Retorno de Cân” foi desde o início pensada para despertar o interesse dos estudantes que já demonstraram muito engajamento desde as primeiras atividades, pois puderam envolver-se na construção da narrativa e criação de personagens.

Para minha atividade com os 3º anos propus um quiz que os estudantes responderam durante um encontro virtual, as questões eram sobre o Modernismo brasileiro e deveriam enviar um print do último nível do jogo, enquanto isso meu personagem, a Ominia Vincit, aguardava as respostas para vencermos mais uma etapa em busca das três gemas desaparecidas. Já para os estudantes dos 1º anos fizemos palavras cruzadas sobre o Barroco. Cada estudante respondeu e enviou para sala de aula virtual do grupo. Todas as atividades foram adaptadas para a narrativa do jogo, o que deixou tudo muito mais emocionante.

É realmente gratificante perceber que mesmo com tantas dificuldades e desafios que o ensino remoto nos trouxe, podermos participar de uma de uma experiência tão extraordinária que nos permite mergulhar no universo fantástico dos jogos e protagonizar junto com os estudantes uma prática pedagógica que em nada lembra aulas tradicionais e cansativas. E sem dúvida, combateremos Morgan até o fim e recuperaremos as gemas para o reequilíbrio do universo. Até a próxima batalha…

Batalha de Argumentos

Como falamos nos posts anteriores, em nossas primeiras duas semanas de jogo começamos a monitorar os resultados alcançados, entre engajamento dos alunos e envolvimento dos professores. Conversamos via Whatsapp em chats privados com alguns deles e identificamos que era preciso promover maior imersão e interação entre o jogo e os participantes. Pensando nisso, propomos a realização da Batalha de Argumentos, quando os guerreiros e as guerreiras de Cân enfrentariam o próprio Morgon. 

A batalha funcionou pelo Google Meet, chamado de “Campo de Meet”, e foi agendada para o dia 30.09.20. Essa seria uma ação diferente do que fizemos antes, visto que as Guarnições teriam uma participação mais direta, lançando argumentos e contra-argumentos “ao vivo”. Até então, as interações com Morgon se limitavam a invasões em aulas, mas sem interação com o vilão. Para convocar a batalha, primeiro enviamos um áudio de Morgon (usando sua voz modificada por sintetizador) provocando os humanos: 

 

Humanos, sua natureza é finita. Acabou o tempo da esperança desordenada. Seus corpos e mentes estão condenados a perecerem presos a esse tempo e espaço, limitados a sua própria insignificância perante o Universo. Sua insistência é irritante. Parem de lutar. 

 

Depois desse áudio provocador, o Conselho de Cân precisava tomar uma atitude! As Guarnições de Cân foram convocadas com esta mensagem:

 

 

O Conselho Superior de Cân convoca todas as Guarnições para enfrentar Morgon em uma Batalha de Argumentos. Ele invadiu nossas redes e está se fortalecendo. Não podemos mais adiar este confronto. As forças da morgação não podem continuar se espalhando e dominando as mentes humanas. Morgon usa como arma suas palavras de desprezo e inferiorização dos inimigos. Em contrapartida, nossos argumentos de esperança, força e união podem enfraquecê-lo. Nossos mensageiros já voltaram e a Batalha de Argumentos está marcada. Será nesta quarta-feira, 30.09, às 17h, no campo de Meet: meet.google.com/nqx-vget-jfp . Guarnições, preparem seus argumentos participando hoje do encontro com o mestre Salomão Costa às 19h. A força está em nós!

 

A ideia central era que, a cada vez que Morgon fosse devidamente refutado pelas Guarnições, uma de suas línguas seria destruída – sendo um total de 4 línguas. Após todas serem destruídas, Morgon seria derrotado e escaparia do Meet. Qualquer aluno teria liberdade para abrir o microfone a qualquer momento e rebater as ideias de morgação proferidas por Morgon.

Reaproveitamos o vídeo em loop utilizado na primeira invasão de Morgon às aulas e o transformamos num novo clipe interativo, usando das funções do YouTube de adiantar e atrasar o vídeo de acordo com a porcentagem passada, usando das teclas numéricas do teclado. O vídeo consiste em Morgon – em seu ambiente habitual de dados binários – tendo suas línguas destruídas à medida que o tempo passa. Como detemos o controle sobre o progresso do vídeo (usando as teclas numéricas), temos o controle sobre o momento exato em que cada uma das línguas seria destruída. 

Língua direita de Morgon prestes a ser destruída.

 

Para construção dos argumentos de Morgon, que traria sua mensagem de morgação, uma preocupação da equipe multiHlab foi não utilizar palavras ou ideias que poderiam acionar gatilhos emocionais prejudiciais aos participantes. Assim, para nossa preparação, assistimos à Live Desafios psicológicos, educacionais e profissionais pós-pandemia, promovida pela própria escola, realizada no dia 28.09 com o psicólogo clínico Salomão Costa. Mais instruídos, nos reunimos no dia 29 para a devida formulação dos argumentos a serem usados no dia 30. Optamos por utilizar argumentos que, embora negativos, incentivariam a atuação das Guarnições na Batalha, assim como reforçaria seu engajamento em derrotar Morgon. Evitamos ideias que levassem para um lado realista-pessimista demais em relação à vida e os imergisse na narrativa do jogo.

 

Chegou a hora da Batalha. Tivemos um ápice de 42 pessoas na sala do Google Meet, incluindo Morgon e os Oráculos. A Oráculo Magenta (coordenadora do multiHlab) inicia o diálogo, apresenta as regras do debate e Morgon faz sua apresentação. De início, houve relutância por parte dos estudantes para abrirem seus microfones e atuarem ativamente no debate, mas, com ajuda das professoras presentes, alguns logo se pronunciaram e a conversa foi se desenvolvendo. Morgon com seus argumentos de morgação, os alunos com seus contra-argumentos de positividade. Como os estudantes usaram mais o chat do que os microfones, os argumentos escritos também foram considerados e Morgon foi derrotado. 

 

O que aprendemos:

 

Conseguimos informações valiosas com a realização da Batalha. Em primeiro lugar, um de nossos medos foi confirmado: ainda temos um baixo engajamento dos alunos com o projeto (que também se atesta de acordo com a baixa pontuação nos Desafios das Guarnições). Em segundo lugar, descobrimos que os participantes não estavam necessariamente abalados com a situação criada pela pandemia, afirmando que, mesmo em casa, estavam felizes e unidos. Em terceiro e último lugar, precisamos nos aproximar ainda mais dos estudantes e criar espaços de fala para buscarmos novos insights de como podemos alcançar um maior interesse deles em participar das atividades do jogo. Vamos observar os efeitos que a Batalha contra Morgon possa ter tido sobre os participantes.