ESTUDANTES: O RETORNO

Lançamos o primeiro desafio do jogo no dia 09 de setembro, mantendo a periodicidade de um novo desafio todas as segundas, quartas e sextas. Assim, no dia 18 de setembro tínhamos 5 desafios lançados. Já começamos a perceber o nível de engajamento dos participantes no índice de respostas aos desafios e por comentários em grupos de Whatsapp. E começamos a nos preocupar…

Iniciamos o jogo com 50% dos alunos da escola tendo realizado seu cadastro em sua respectiva turma no Google Sala de Aula . Esse primeiro índice foi considerado positivo, demonstrando uma curiosidade inicial sobre o projeto. No prazo estipulado, todas as Guarnições definiram seus nomes e símbolos e as salas foram customizadas. 

Com o início dos desafios por disciplina, pudemos acompanhar a entrega das respostas pelo sistema. O percentual de entregas estava muito baixo, indicando que seria necessário identificarmos quais eram os obstáculos. Os professores começaram a receber comentários de seus alunos durante as aulas síncronas e em seus grupos de Whatsapp. Recebemos opiniões positivas e negativas, envolvendo a interatividade proporcionada pelo jogo, dificuldades de acesso ao Google Sala de Aula, a quantidade de desafios e seus prazos para entrega, o nível de exigência para cumprimento das tarefas.

Uma das falas mais comuns destes estudantes se concentrava na periodicidade dos desafios. O número de 3 por semana passou a pesar na organização individual dos alunos, visto que nas rodadas iniciais algumas outras disciplinas permaneciam com outras atividades paralelas ao jogo, fazendo com que o número de desafios por nós propostos fossem acumulados. Estudantes relataram sua sobrecarga com as atividades escolares e o jogo.

Além disso, o tempo para responder aos desafios não era factível para aquela realidade, levando a  entregas com atrasos. Identificamos, também, que respostas eram inseridas no sistema aos sábados e domingos. Esse traço nos levou a pensar sobre a rotina diária de estudos dos jovens durante a pandemia e o tempo dedicado ao cumprimento dos desafios.

A equipe do laboratório, motivada pelos depoimentos iniciais recebidos pelos professores, também se comunicou com estudantes de diversas turmas para identificar como o jogo estava sendo recebido e como ele poderia melhorar. Depoimentos positivos começaram a aparecer, com estudantes relatando que consideravam o jogo interessante e motivador. Como pontos a serem melhorados, indicaram que as atividades do processo de gamificação fossem melhor integradas com as outras atividades da escola, não gerando sobreposições. Também, a necessidade em aumentar o tempo para entrega dos desafios e encontrar formas de diminuir a quantidade de demandas geradas. Pontuaram como foi legal ter a “invasão” de Morgon nas aulas e o esforço em realizar ações mais imersivas, o que poderia ser ampliado.

Ouvir os estudantes foi fundamental para avaliarmos o início do jogo e pensarmos em como poderíamos conduzir o projeto daqui para frente. Essas provocações nos levaram a reflexão, compartilhada primeiro entre a equipe do multiHlab e depois com a gestão da escola e o corpo de professores, de modo a produzir novas soluções. Esse será o tema do nosso próximo post.

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