S.O.S RECUAR!!

Para o sucesso do projeto, é preciso realizar o monitoramento constante das  suas ações e resultados alcançados, muitas vezes exigindo reformulações ou mudanças de direção. É neste momento que nos encontramos. Na primeira semana do jogo não alcançamos o engajamento esperado dos estudantes. No post anterior, falamos sobre os problemas identificados. Agora, vamos falar sobre como conduzimos as mudanças.

Nossa primeira ação foi discutir entre a equipe do multiHlab o cenário e as possíveis soluções. Como propostas, enviamos para a equipe da escola as seguintes sugestões:

 

  1. Prorrogação do prazo de entrega dos desafios 1 a 5, reabrindo os prazos de todos no Google Sala de Aula até o domingo seguinte, 27.09.20. 
  2. Não lançar novos desafios nesta semana (de 21.09 a 27.09) para que entreguem os desafios já lançados, permitindo que as equipes se concentrem nestas primeiras entregas.
  3. A partir do dia 28.09 (segunda-feira), poderíamos lançar no mesmo dia 2 desafios. Os dois teriam como prazo de entrega o domingo seguinte, conferindo um prazo maior para os alunos. Assim, diminuímos a frequência semanal de desafios de 3 para 2, com o prazo de uma semana para sua realização.

 

Após compartilhar essas sugestões no grupo de Whatsapp do Conselho Superior do jogo, eu (como coordenadora do multiHlab) conversei com Jeane (da gestão da escola) sobre novas demandas da Secretaria de Educação e Esportes do Governo do Estado de Pernambuco (SEE/PE). A nova orientação da SEE/PE foi para que todas as escolas de ensino médio públicas do estado realizassem no período de 15 de setembro a 16 de outubro apenas atividades de revisão dos conteúdos ministrados de março a setembro de 2020, e aplicassem avaliações diagnósticas para planejamento do retorno das atividades presenciais. Consideramos que os desafios propostos pelo jogo configuram-se como atividades de revisão, visto que foram pensados pelos professores a partir de conteúdos já ministrados. Assim, poderiam auxiliar nesta demanda. Mas que era necessário diminuir sua periodicidade. 

De modo a se adequar a esse novo momento, a equipe do multiHlab reorganizou o cronograma do jogo, aplicando a extensão do prazo para entrega dos desafios 1 a 5 e diminuição do número de desafios semanais com prazo maior para as entregas. Com essas mudanças, estendemos a Fase 1 do jogo, que será concluída em 30 de outubro com os 12 desafios (um por disciplina e um proposto pelo multiHlab). As Fases 2 e 3, terão, portanto, um número menor de desafios, sendo concluídas até 30 de novembro. Assim, não teremos a periodicidade de 1 desafio de cada disciplina por mês (fase), mas ao final do jogo, todas as disciplinas terão sido contempladas com pelo menos 2 desafios.

Incluímos também no cronograma do jogo atividades relacionadas as ações promovidas pela escola no período do Setembro Amarelo (prevenção ao suicídio), relacionando as palestras a narrativa do jogo e incluindo uma nova atividade interativa com Morgon: a Batalha de Argumentos. Sobre isso, falaremos no próximo post. 

Para comunicar as mudanças para os estudantes, foi divulgado o seguinte texto por Whatsapp e no mural do Google Sala de Aula: 

 

RETORNO ÀS BASES

 

A batalha contra Morgon apenas começou, mas já percebemos como sua presença está forte na Terra. As Guarnições de Cân realizaram um grande esforço para reunir informações capazes de indicar estratégias contra a morgação e agora é preciso traçar nossos planos de ataque. Para isso, cada Guarnição retornará a sua base e reunirá para análise do Conselho Superior as respostas de todos os desafios enfrentados, disponibilizando suas informações na Arena até o dia 27.09.20. 

 

Enquanto estiverem em suas bases, as Guarnições deverão manter seu preparo mental para enfrentar os próximos desafios. Para isso, contarão com a ajuda de dois mestres convocados pelos Oráculos. No dia 24.09, às 17h30, será o encontro com o mestre Rhaí Ramos. E no dia 28.09, às 19h, com o mestre Salomão Costa. Esse momento de reflexão será muito importante para o fortalecimento de nossas Guarnições.


Nosso novo cronograma prevê, então, que não serão lançados novos desafios na Arena de 21 a 27 de setembro, e na semana de 28.09 a 04.10 realizaremos apenas o desafio multiHlab: Batalha de Argumentos contra Morgon (no dia 30.09). A gente vai contar essa ideia e como tudo aconteceu no próximo post. 

ESTUDANTES: O RETORNO

Lançamos o primeiro desafio do jogo no dia 09 de setembro, mantendo a periodicidade de um novo desafio todas as segundas, quartas e sextas. Assim, no dia 18 de setembro tínhamos 5 desafios lançados. Já começamos a perceber o nível de engajamento dos participantes no índice de respostas aos desafios e por comentários em grupos de Whatsapp. E começamos a nos preocupar…

Iniciamos o jogo com 50% dos alunos da escola tendo realizado seu cadastro em sua respectiva turma no Google Sala de Aula . Esse primeiro índice foi considerado positivo, demonstrando uma curiosidade inicial sobre o projeto. No prazo estipulado, todas as Guarnições definiram seus nomes e símbolos e as salas foram customizadas. 

Com o início dos desafios por disciplina, pudemos acompanhar a entrega das respostas pelo sistema. O percentual de entregas estava muito baixo, indicando que seria necessário identificarmos quais eram os obstáculos. Os professores começaram a receber comentários de seus alunos durante as aulas síncronas e em seus grupos de Whatsapp. Recebemos opiniões positivas e negativas, envolvendo a interatividade proporcionada pelo jogo, dificuldades de acesso ao Google Sala de Aula, a quantidade de desafios e seus prazos para entrega, o nível de exigência para cumprimento das tarefas.

Uma das falas mais comuns destes estudantes se concentrava na periodicidade dos desafios. O número de 3 por semana passou a pesar na organização individual dos alunos, visto que nas rodadas iniciais algumas outras disciplinas permaneciam com outras atividades paralelas ao jogo, fazendo com que o número de desafios por nós propostos fossem acumulados. Estudantes relataram sua sobrecarga com as atividades escolares e o jogo.

Além disso, o tempo para responder aos desafios não era factível para aquela realidade, levando a  entregas com atrasos. Identificamos, também, que respostas eram inseridas no sistema aos sábados e domingos. Esse traço nos levou a pensar sobre a rotina diária de estudos dos jovens durante a pandemia e o tempo dedicado ao cumprimento dos desafios.

A equipe do laboratório, motivada pelos depoimentos iniciais recebidos pelos professores, também se comunicou com estudantes de diversas turmas para identificar como o jogo estava sendo recebido e como ele poderia melhorar. Depoimentos positivos começaram a aparecer, com estudantes relatando que consideravam o jogo interessante e motivador. Como pontos a serem melhorados, indicaram que as atividades do processo de gamificação fossem melhor integradas com as outras atividades da escola, não gerando sobreposições. Também, a necessidade em aumentar o tempo para entrega dos desafios e encontrar formas de diminuir a quantidade de demandas geradas. Pontuaram como foi legal ter a “invasão” de Morgon nas aulas e o esforço em realizar ações mais imersivas, o que poderia ser ampliado.

Ouvir os estudantes foi fundamental para avaliarmos o início do jogo e pensarmos em como poderíamos conduzir o projeto daqui para frente. Essas provocações nos levaram a reflexão, compartilhada primeiro entre a equipe do multiHlab e depois com a gestão da escola e o corpo de professores, de modo a produzir novas soluções. Esse será o tema do nosso próximo post.

O processo da invasão de Morgon

A ideia do Prof. Cleilton, de matemática, de realizar um aulão com os alunos do 3º ano utilizando a narrativa do jogo estimulou nossa criatividade para o desenvolvimento de uma ação de imersão. Em reunião da equipe multiHlab surgiu a proposta de uma “invasão de Morgon” durante o aulão. 

O visual de Morgon já estava pronto e ele entraria no Google Meet no meio da aula com uma mensagem de morgação. Mas como seria a voz do vilão? Ao invés de uma mensagem gravada, utilizamos a voz ao vivo modificada por um sintetizador. Dentre vários pesquisados, instalamos o programa Clownfish Voice Changer no notebook. Após vários testes para escolher qual voz era mais adequada para a personagem, a opção ROBOT foi a escolhida por transmitir uma ideia maquínica, combinando com sua constituição física formada por bits. 

Programa Clownfish Voice Changer

Construímos juntos o texto e a expressão de Morgon, assumindo uma voz lenta e masculina, morgada e sem gargalhadas. Nessa fase, o texto interpretado pelo Morgon durante a Live deveria ter um caráter desafiador e “morgador” para que os alunos se sentissem provocados e pudessem reagir de forma positiva na resolução dos Desafios do Google Sala de Aula. Criamos também outra personagem que seria um tipo de Assistente de Morgon: Lakaio Morgado. Para sua construção, este teve como referência e inspiração o personagem Lula Molusco, do desenho Bob Esponja, por possuir a personalidade “desestimulante” para qualquer ação.  O objetivo dele é fazer as conexões/interações entre Morgon e as invasões de modo silencioso, pois não possui fala. Para que nosso vilão e seu assistente entrassem na sala, criamos duas contas no Gmail assumindo seus nomes e imagens, pois assim não utilizaríamos as contas pessoais na equipe.

Além do áudio, com uso do sintetizador, para dar ainda mais realismo a cena da invasão foi produzido um vídeo em loop infinito com a imagem de Morgon que “invadiria” a sala utilizando o compartilhamento de tela no Google Meet. Para isso, foi necessário armazenar o vídeo em canal do Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=HOsprAClI1Q) para compartilhar o vídeo como uma aba do navegador web.

A ação estava pronta: vídeo para compartilhamento armazenado no Youtube, texto e voz de Morgon definidos, perfis de Gmail criados. No dia e horário agendados com Cleilton, Morgon invadiu o aulão de matemática. O professor também participou da encenação, dizendo que a sala tinha sido invadida, que ele não sabia o que estava acontecendo, não conseguia voltar para sua apresentação para continuar a aula. Os alunos começaram a reagir, fazendo comentários no chat, com expressões de espanto, desafiando Morgon para a luta, comentando que sua voz era muito assustadora.


Primeira invasão de Morgon no Aulão de matemática com os 3º anos.

 A ação foi um sucesso e resolvemos fazer novas invasões de Morgon em aulas do 1º e 2º anos. Combinamos com o Professor Rodrigo (Geografia) para invadir sua aula com os 1º anos e com a Profa. Cynthia (Biologia) com os 2º anos. Professores e alunos ficaram muito empolgados e agora temos um novo desafio para equipe multiHlab: pensar novas atividades imersivas para envolver cada vez mais os alunos no jogo. 


Segunda invasão de Morgon na aula do Prof. Rodrigo com os 1º anos.

Terceira invasão de Morgon na aula da Prof. Cynthia com os 2º anos. 

E agora, qual será o próximo ataque de Morgon? O que fará para tentar desestabilizar as Guarnições? Ainda não sabemos, mas ele e seu assistente Lakaio Morgado continuam observando os humanos… E o Conselho Superior está em alerta!






Morgon invadiu meu aulão

Hoje é o professor Cleilton Mendes que narra sua ideia de promover um aulão de matemática para as Guarnições do 3º ano e como a narrativa do jogo foi usada como tema para a aula e para uma invasão do nosso vilão Morgon. 

Motivar os estudantes sempre foi um desafio para nós professores. E como o momento atual não está ajudando muito, temos que nos adaptar e inovar na maneira de atrair a atenção dos estudantes para as atividades escolares. A ideia do projeto de gamificação foi muito bem-vinda entre os professores e equipe gestora. Devo confessar que eu sou fã de jogos eletrônicos e ter a possibilidade de juntar um hobby com a atividade laboral é bastante atrativa, pois me dá a possibilidade de sair do padrão e usar a criatividade para inserir os assuntos dentro de outro contexto. Foi pensando assim que resolvi criar um aulão especial dentro do universo do Retorno de Cân. No aulão resolvi assumir meu personagem, o espadachim Hattori Hanzo, para guiar os estudantes em resolver o mistério dos três portais. A narrativa do aulão foi adaptada do Problema de Monty Hall, no qual dentre os três portais disponíveis, os alunos deveriam escolher o portal correto, os outros dois eram falsos. Após a escolha do portal, um portal falso era fechado, sobrando apenas dois: o portal escolhido pelo aluno e o portal restante. Então era dada a escolha de manter o portal escolhido ou trocar pelo outro portal. A missão deles foi descobrir qual a melhor opção: manter ou trocar? Durante o aulão, os alunos discípulos tiveram a oportunidade de revelar seus personagens e contar a história dos mesmos. E então, no meio da aula, tivemos uma surpresa! Morgon, um dos vilões, resolveu crackear o link da live, desafiando os alunos a desistirem de recuperar as gemas. Este momento foi único, ninguém esperava tudo aquilo, meus estagiários presentes na live ficaram surpresos com a organização e de como tudo foi executado. Ao final do aulão, chegamos a uma resposta do problema e falamos um pouco sobre o conteúdo de probabilidade voltado para o ENEM com dicas e resolução de questões.


Muito legal contar com a participação de todos, né. Neste projeto, é muito importante motivar também os professores, trazendo ao grupo novas energias e muitas ideias. Então, ficou curioso sobre como foi essa invasão de Morgon no aulão? A gente conta os bastidores no próximo post. 

Toda boa história tem bons vilões

Durante o processo de desenvolvimento do enredo para a Fase 1 do jogo, percebemos que precisávamos desenvolver mais a personalidade dos nossos três vilões – Morgon, Weaken e Isol – tornando assim nossa narrativa mais complexa de forma a criar uma imersão mais profunda dos participantes da gamificação. 

Após longos brainstorms, criamos um esboço do que viria a ser o sarcástico, ácido, argumentativo e rude Morgon, que tem um “sotaque” sibilante e adora drenar toda energia positiva ao seu redor, convertendo-a em negatividade. Como Morgon é o vilão da Fase 1 do jogo, nesse momento concentramos nossos esforços nele, mas já discutimos algumas características para Weaken e Isol. Para Weaken imaginamos uma criatura que despreza os mais fracos e Isol será um ser extremamente narcisista que tem como objetivo principal dominar tudo que existe por puro capricho, somente para aplicar seu ideal de ordem e beleza. 

Para o aspecto visual, decidimos que cada vilão teria características em comum, mas com detalhes que os diferenciariam de acordo com seus “poderes”. Nossa concepção inicial já havia circulado nos cards para divulgação do lançamento do jogo para os alunos (falamos disso no Post O Retorno de Cân). Em comum, optamos por utilizar capas com capuz como vestimenta, conferindo assim um visual mais dark, e utilizamos códigos binários em suas faces, trazendo o ar de vilões robóticos e crackers.

 

 

O poder de Morgon está em sua boca, de onde saem mensagens de morgação capazes de desestimular os humanos. Suas falas trazem argumentos fortes e sarcásticos. Por isso, demos a Morgon múltiplas línguas. Além disso, sua capa tem a cor verde escura, uma cor triste e sem luz, que combina com os diversos códigos binários que percorrem seu corpo. 

 

 

 

Morgon, o Espectro da Morgação, com seu poder de argumentação. 

 

A Weaken provemos mãos deterioradas, que lembram doenças, que são o momento em que estamos mais fracos. É através das mãos que Weaken utiliza seu poder de enfraquecimento. Sua capa teve uma visível modificação nos ombros para se diferenciar de Morgon. Além disso, foi decidido que seus códigos binários, assim como sua cor característica, serão preto e branco, para passar a mensagem de que ele destrói toda a vida ao seu redor. A personalidade deste vilão será mais detalhada para a Fase 2 do jogo.

 

Weaken, o Espectro da Fraqueza.

 

Finalmente, Isol – Senhor da Solidão. Por se tratar do líder do grupo e ser muito narcisista, é o único chamado de Senhor e apresenta uma face “humana”, apesar de também ter o corpo composto por códigos binários. Diferente dos outros vilões, Isol tem uma conjuntura mais corpórea, se assimilando a um holograma. Seu design e sua personalidade seguem em desenvolvimento.

 

Montagem inicial de Isol, Senhor da Solidão.

 

Nosso vilão da Fase 1 – Morgon – começou seus ataques. Os desafios já trazem suas ações na Terra e como as Guarnições de Cân podem agir para diminuir o seu poder e recuperar a sub-gema Ametista. Agora que temos um vilão forte, surge uma oportunidade de apresentá-lo aos alunos. O professor de matemática Cleilton irá realizar um Aulão pelo Google Meet com os alunos do 3º ano utilizando a narrativa do jogo como tema para falar sobre probabilidade. Podemos pensar em algum integrante do Conselho Superior entrar na aula para transmitir uma mensagem. Melhor: podemos fazer uma invasão de Morgon nos sistemas da Terra! Esse será o tema do nosso próximo post.

 

Criação da imersão visual

Os desafios estavam até agora organizados apenas na forma de textos escritos em docs do Drive. A ideia do game surgiu da necessidade de engajarmos os alunos nas atividades remotas durante o isolamento social e isso não ia acontecer apenas com a criação de um universo escrito. Precisamos pensar em uma maneira de postar os desafios no Google Sala de Aula de uma forma que os imergissem na atmosfera do jogo.

É fato que já havíamos disponibilizado algumas imagens de suspense e o tema padrão da narrativa do Retorno de Cân nas redes, trazendo um visual tecnológico de bits, visual sinistro e escuro.Nossa narrativa está ambientada no mundo digital que está em crise com a fragmentação de Kommunonía, Gema da Comunicação, tendo seu roubo quebrado as conexões e espalhado um vírus tecnológico que assola o Universo. Então, utilizamos os elementos desse padrão para mantermos a coerência e uma maior imersão. Assim, foram desenvolvidos templates para os desafios trazendo uma aparência de telas digitais dos anos 1980, com fundo escuro e fonte tipo “DOS”. 

 

 

Assim, foram criados arquivos em PDF que seriam anexados na Atividade do Google Sala de Aula. Cada desafio tem um título, um texto de instrução para este campo no sistema que convida o guerreiro de Cân a ler o desafio no PDF. O arquivo completo tem uma sequência: 

 

  1. Identificação do desafio com título
  2. Texto de contextualização na narrativa do jogo
  3. Desafio: conteúdo a ser desenvolvido pelo aluno
  4. Formato: definição de como deverá ser entregue, se em texto escrito, vídeo, áudio, apresentação, maquete.
  5. Prazo: data de entrega.

 

Cada desafio traz em sua contextualização uma parte da história, que começa a ser contada também a partir de imagens. Em nosso primeiro desafio de matemática para os 1º anos, por exemplo, é solicitada a reprodução em maquete do acampamento de Morgon, gerando a seguinte imagem de imersão: 

O resultado final da definição do padrão visual para os desafios você vê no link da pasta do drive em que apresentamos os arquivos PDF do Desafio 1 de cada série:

 https://drive.google.com/drive/folders/1_K570LNOArN-SoHfZ-0roX0J6AccluNt?usp=sharing

Durante todo o processo de adaptação dos desafios e do padrão visual, sentimos a necessidade também de desenvolver mais profundamente as características dos vilões do game, personagens-chave de cada fase do jogo. Até então os vilões, nomeados Espectros e pensados como seres inumanos, só possuíam um insight visual inicial, construído para a produção das imagens de suspense. São figuras encapuzadas, sem faces definidas, constituídas de códigos digitais por serem as fontes do vírus tecnológico que assola o Espaço Sideral após provocarem a fragmentação de Kommunonía. Mas se as Guarnições de Cân irão lutar contra os Espectros, precisamos conhecer mais sobre esses vilões. Cabeça fervilhando de ideias, tudo acontecendo na mesma semana, entre desenvolvimento da narrativa da Fase 1, adaptação dos enunciados dos desafios, definição de padrão visual e agora construir a personalidade, o visual, as forças e as fraquezas de nossos vilões. Enfim, um “arquivo confidencial” completo. Vamos nessa!

Mergulhando na Narrativa!

A equipe do multiHlab foi recebendo os desafios enviados pelos professores aos poucos. Os de matemática e inglês foram os primeiros entregues e já chamaram nossa atenção por estarem bastante contextualizados na narrativa do jogo. Ficamos muito felizes com a rápida adesão dos professores a proposta do projeto. À medida que os desafios iam chegando por e-mail, íamos agrupando em uma pasta no drive do laboratório. Após as entregas encerrarem, começamos a trabalhar na adaptação. 

Eu precisei tirar dois dias para ler cada um dos desafios de todas as turmas. Ainda cheguei a  construir uma tabela para reunir informações resumidas sobre cada um para facilitar a visualização de como seria utilizado o que cada professor pede,  em uma linha de raciocínio que conectasse cada desafio. Mas confesso que foi um processo bem difícil. Primeiro, dividimos uma quantidade de desafios para cada membro da equipe adaptar à narrativa. Apesar de alguns terem sido entregues já contextualizados, muitos precisaram se adequar a narrativa do game. Para que cada desafio entrasse na narrativa, criamos textos introdutórios para cada enunciado, citando, basicamente,  a três informações da história:  fragmentação de Kommunonía, o roubo da Ametista e a introdução do vilão, Morgon – Espectro da Morgação. Já havíamos definido que o primeiro espectro a ser enfrentado seria Morgon, sendo o objetivo da Fase 1 derrotá-lo e recuperar a sub-gema Ametista.

Após cada um adaptar os enunciados dos desafios que lhe foram designados, nos reunimos para criar a linha de raciocínio que os ligaria, formando assim uma jornada, o caminho que as Guarnições iriam percorrer para vencer os desafios desta fase. Ou seja, um enredo. Com os desafios reescritos  e adaptados, criamos uma nova pasta para reuni-los. 

Após um estudo prévio da tabela e uma análise minuciosa dos desafios reescritos (com centenas de abas abertas ao mesmo tempo no computador, saindo de um documento para o outro, comparando-os), comecei a fazer um mapeamento de algumas características que fui percebendo nos enunciados reescritos em cada desafio: 

  • Exploração/reconhecimento espacial  do território inimigo: Matemática/ Geografia
  • Motivação + Conhecimento da natureza e da realidade humana: línguas (português, espanhol e inglês)
  • Linha do tempo da realidade humana: História
  • Ameaça: Biologia
  • Ação/Planejamento: Filosofia  

Com base nessas identificações, nos reunimos novamente para refinar o enredo. Discutimos vários tópicos de início: 

  • Para termos um fio condutor do enredo, decidimos onde os espectros atuam e onde será alocada cada fase. Ficou combinado que Morgon atuará na Terra, nos territórios antigos da América, levantando assim curiosidades e conhecimentos sobre o nosso continente. Weaken atuará em outros planetas fora do sistema solar, em outras galáxias – os exoplanetas. E Isol atuará em outros pontos do universo: buracos negros e buracos de minhoca – dessa forma, aumentamos a complexidade dos níveis também em suas localidades no mapa do jogo. É importante destacar aqui que todas essas ideias foram projeções realizadas para nos ajudar. Estamos conscientes que é possível durante o processo adaptá-las, pois dependemos muito do que os professores vão abordar – o que pode limitar a narrativa ao ambiente terrestre. 

 

  •  Decidimos também começar a narrativa dos desafios da Fase 1 a partir da contextualização do desafio de matemática e seguir com o de geografia,  já que nos inspiramos com a ideia das Guarnições começarem o jogo já localizadas próximas da base de Morgon no planeta Terra.


Dessa forma, foram criados 3 novos documentos no Drive: em cada um reunimos todos os desafios de uma série – Narrativa dos desafios do 1 ano/2 ano/ 3 ano. Com isso, percebemos que a introdução reescrita de cada desafio estava praticamente igual, ou seja, se a ideia era um enredo, existia muita informação repetida. Assim, decidimos usar o ponto de partida escolhido – desafios de reconhecimento espacial para começarmos a resumir os enunciados, conectando cada desafio. Fomos nos guiando pela sequência de características citadas anteriormente na tentativa de fazer as Guarnições de Cân seguirem a seguinte sequência: 

 

  1. Explorarem o terreno estrategicamente para descobrirem a localização de Morgon e identificarem seus pontos fracos. 
  2. Para se prepararem para o enfrentamento, fortalecem o corpo e a mente dos integrantes das Guarnições de Cân.
  3. Identificam os elementos presentes no planeta que poderão ajudar no desenvolvimento de armas contra a Morgação.

A linha de raciocínio foi reproduzida no conjunto de desafios de cada série, sofrendo adaptações conforme o que era exigido em cada enunciado, o que levou o desafio dos 2º anos a começar com o de português ao invés de matemática, por exemplo, porém os elementos narrativos utilizados são pontos em comum das trilhas criadas para cada série. 

Foi criado também um enredo-guia para a Fase 1 a partir da evolução do enredo original:

 FASE 1 – Enfrentar Morgan e recuperar a sub-gema Ametista.

 

Enredo Fase 1: Todas as Guarnições Siderais foram convocadas e elas já chegaram na Terra. As Guarnições de Cân, ao entrarem na Arena de Desafio, irão explorar o terreno estrategicamente para descobrirem a localização de Morgon e identificarem seus pontos fracos. Para se prepararem para o enfrentamento, fortalecem o corpo e a mente dos integrantes das Guarnições de Cân e identificam os elementos presentes no planeta que poderão ajudar no desenvolvimento de armas contra a Morgação. Chega o grande dia, a Batalha Argumentativa contra Morgon, quando todos os integrantes de Cân apresentarão seus contra-argumentos capazes de destruir as energias de Morgon. Será que eles vencerão a batalha e recuperarão a Ametista? 

Os desafios reescritos agora seguindo a trilha de cada série (1º anos, 2º anos e 3º anos), após sofrerem a adaptação conectiva do enredo, foram organizados em sequência cronológica de postagem no Google Sala de Aula, com suas respectivas datas indicadas.Ao longo do processo de adaptação nos preocupamos também em contextualizar os personagens de cada professor nos enunciados, os chamados mentores das missões. Alguns professores ainda não tinham desenvolvido bem seus personagens e, nessa parte do processo, a equipe multiHlab ajudou a construir propostas sólidas para todos os participantes.

  Temos, agora, um enredo para a Fase 1, três trilhas de desafios (uma por série) e um cronograma para o Google Sala de Aula (um desafio novo todas as segundas, quartas e sextas). Mas esse conteúdo será apresentado ao alunos apenas como texto escrito, no campo de “Instruções” do sistema? Assim fica muito chato. É preciso provocar maior imersão na nossa história. Pensar em um padrão gráfico para os desafios. Pensar rápido…

É preciso engajar

A Live de lançamento de O Retorno de Cân foi um sucesso, gerando muitos comentários nos grupos de Whatsapp entre os professores e alunos. Agora, é preciso motivar os alunos a se cadastrarem nas salas de aula Google criadas exclusivamente para o jogo, reunindo suas Guarnições na Arena. 

A primeira estratégia para reavivar o sentimento de grupo em cada turma foi lançar um primeiro “Desafio Extra”: as Guarnições definirem seus nomes e símbolos para personalização de suas respectivas salas no Google Sala de Aula. E assim foram criadas as Guarnições Guardiões de Cân (1º ano A), Peaky (1º ano B), Wakanda Forever (1º ano C), Black 2A (2º ano A), Midnight (2º ano B), Silva Ignis (3º ano A) e Faygo (3º ano B). 

Neste primeiro momento, o canal de comunicação mais utilizado na escola é o Whatsapp. Articulando envio de mensagens nos grupos de professores com os alunos e também da gestão da escola com alunos e responsáveis, foi realizado um esforço coletivo para divulgação dos links para cadastramento em suas respectivas salas. Também, os convites foram enviados para os e-mails dos alunos. 

A equipe do multiHlab criou uma série de cards baseados na estética digital e de ficção científica, misturando linhas de programação e códigos, cenários futuristas e imagens tradicionais de violões que vestem capuz e outros artefatos já consagrados na literatura e no cinema. Toda esta adaptação buscou criar imagens novas, mas sem perder aquilo que já está no imaginário Geek.

No próprio dia 01 de setembro, data de realização da Live de lançamento, entramos nos grupos de Whatsapp da professora de Biologia, Cynthia Rodrigues. Ela mantém grupos ativos com todas as 7 turmas da escola. Neste dia, foi enviada uma mensagem de texto assinada pela personagem da equipe multiHlab responsável pela turma:

Olá, Guarnição “1A”

Sou a Oráculo Trinity – entusiasta das boas energias siderais, regente dos oceanos galácticos da motivação –  integrante da equipe gerida por Magentia. Recebi orientações para guiá-los. 

Venho convocá-los à nossa força-tarefa de  reestabelecimento da unidade de Kommunonía.

Para atender aos desafios de guarnição e receber as instruções de batalha, inscrevam- se por meio deste endereço:  https://classroom.google.com/c/MTI3ODM2NDQ1MDk0?cjc=yau67sz 

Nossa missão agora é derrotar Morgon e resgatar a sub-gema Ametista.

Morgon é traiçoeiro e persistente, fiquem atentos e se preparem.

Lembrem que suas mentes são seus grandes centros de comando: acreditem nas suas capacidades! Cultivem sua determinação. A Força está na mente. 

O equilíbrio que rege o mundo depende de vocês.

Utilizaremos a arena para responder as dúvidas das guarnições, em qualquer dobra de tempo!

Atenciosamente, Trinity.

No dia 09 de setembro o primeiro desafio será lançado na Arena e precisamos que mais alunos estejam cadastrados. E ainda tinha o feriado de 7 de setembro no meio! Então, na sexta-feira 04 de setembro enviamos um novo card pelo Whatsapp, agora com um apoio visual:

Bom dia, Guarnição 1A!

Sou a Oráculo Trinity

Estamos realizando uma força-tarefa para reunir novamente a unidade de Kommunonía, portanto, convoco vocês a se inscreverem por meio deste endereço: https://classroom.google.com/c/MTI3ODM2NDQ1MDk0?cjc=yau67sz

Essa é nossa Arena de Desafios: é a partir dela que vamos nos comunicar e por onde as missões serão publicadas. Nossa missão agora é derrotar Morgon e resgatar a sub-gema Ametista. Uma primeira tarefa já foi publicada: a escolha do nome e símbolo da Guarnição pela equipe. Ao definirem em grupo, um integrante da turma pode publicar na sala o nome e símbolo escolhido!

Qualquer dúvida, podem postar na nossa Arena, estou preparada para guiá-los.

Todos preparados?! 

Vamos nessa!!

E na véspera do primeiro desafio, mais uma convocação, agora mais impactante, com o uso da imagem de Morgon e mais detalhes sobre este vilão:

Todas as Guanições Siderais já foram convocadas para recuperar as partes de Komunnonía e vocês, como as Guarnições de Cân citadas pela Profecia, serão primordiais na luta contra Isol. Morgon já está na Terra. É possível sentir a presença de suas energias desestimulantes impregnando nossos povos. Sibilante e imprestável, ele é traiçoeiro e está contaminando tudo, morgando os sonhos, as rotinas, deturpando a vida das nossas sociedades. O Conselho Superior precisa da participação de todos. O equilíbrio do Universo agora depende de vocês. Cadastre-se agora na Arena. Os desafios começam amanhã!

Toda essa movimentação para o engajamento dos alunos no jogo aconteceu paralelamente ao trabalho de adaptação pela equipe do multiHlab dos desafios enviados pelos professores para a narrativa do jogo. Algo que neste primeiro momento exigiu muita dedicação, pois não esperávamos que seria necessário agora desenvolver tantos detalhes da história. Mas esse perrengue a gente conta no próximo post. 

O Retorno de Cân

O lançamento do jogo para os alunos foi cercado de muito mistério… Agendamos com a equipe da escola a realização de uma Live pelo Google Meet no dia 31 de agosto, às 9h. Para “convocar as Guarnições” (convidar os alunos para a Live), utilizamos como canal os grupos de Whatsapp das turmas. Na semana anterior, nos dias 26, 27 e 28 de agosto, enviamos a cada dia um Card Teaser. Eles foram produzidos utilizando a plataforma gratuita Canva (www.canva.com) a partir dos elementos que conversam esteticamente com a arte da marca criada para o jogo (O Retorno de Cân), ambientados com a atmosfera das referências do mundo Geek existentes na narrativa: Star Wars e  Matrix. O primeiro card trouxe os vilões e a ameaça ao equilíbrio do Universo, o segundo a imagem e nome da gema Kummononía e o terceiro a marca do projeto.  Os três cards também foram postados no Instagram do multiHlab e da EREM Professor Cândido Duarte.

As três imagens foram compartilhadas com legendas de suspense. Não explicamos absolutamente nada, só anunciamos a premissa do game. As legendas foram:

Post 1 – Em breve

Post 2 – Apenas uma Guarnição

Post 3 – (Convite para a Live)

Apenas uma Guarnição restabelecerá o equilíbrio. 

Todas as Guarnições de Cân estão convocadas para esta missão. Compareça no dia 31.08.20 às 9h na reunião virtual com o Conselho Superior pelo Google Meet para receber suas coordenadas. 

Link do Meet: meet.google.com/jnm-ihcr-tgh

A cada post acompanhamos ansiosxs a reação dos alunos através dos comentários que a coordenadora fazia: “eles já estão perguntando o que é”, “estão muito curiosos”. Para a live, combinamos que cada um, tanto os integrantes da equipe do multiHlab quanto os professores e equipe gestora da escola, estariam caracterizados como seus personagens na narrativa, para durante a live abrir suas câmeras e microfones para se apresentarem. Esse processo pré-live gerou uma interessante mobilização por parte dos dois lados – nós da equipe do multiHlab combinamos de compor a equipe Oráculo Magentia, a que auxilia inspirando e motivando os alunos. Nossa equipe é  gerida por Magentia, nossa coordenadora  Viviane Toraci; Jessika se nomeou Lexie; Karla se nomeou de Nixie Sirius; Matheus Mariano de Brown; e Matheus Bandeira de Khronos. Ficamos muito animados para ver o que os professores haviam preparado e nos surpreendemos. Magentia, com seu colar de cristais estelares na cabeça, a Oráculo da Visão, iniciou as apresentações enquanto todos ainda mantinham suas câmeras fechadas. O suspense pairou no ar até o último minuto! Depois que ela apresentou a narrativa, as regras e a mecânica do game, o que gerou muitos comentários no chat ao longo da explicação, com alguns alunos já identificando as referências de RPG e comentando entre si (Magentia até deu espaço para que os alunos falassem, ligassem câmeras e microfones e interagissem ao longo da explicação mas sem sucesso), Magentia pediu para que a equipe do multiHlab se apresentasse, ligando, cada um por vez, as nossas câmeras. Todos nós nos apresentamos com nossas fantasias, nomes fictícios e poderes. Fomos muito bem recebidos, vários alunos fizeram elogios no chat. Brown, em particular, chamou a atenção e cativou os estudantes em sua homenagem ao Pantera Negra, herói da Marvel –  já que a live aconteceu um dia após a morte do ator Chadwick Boseman que dava vida ao personagem, o que gerou uma comoção mundial, principalmente para os fãs dos filmes.

Logo em seguida os professores foram convidados a se apresentarem. A grande parte deles investiu pesado em suas caracterizações. Teve professora que colocou até cenário celestial de fundo! Teve professor que colocou música e bateu chocalhos. Eles prepararam falas, combinaram formas de se apresentar dentro da narrativa. Nós da equipe multiHlab e os alunos ficamos maravilhados. Uma chuva de comentários elogiando os professores foi realizada no chat, todos ficaram muito animados. Após as apresentações, algumas dúvidas sobre a mecânica do jogo começaram a  surgir e fomos respondendo. A live terminou com mais algumas explicações a respeito do game. 

Durante essa semana, de 01 a 08 de setembro, nosso esforço será de engajamento dos alunos no projeto. Pensamos em algumas estratégias, que serão o tema do próximo post neste Diário de uma Gamificação.