Esse é o sexto post deste Diário de uma Gamificação. É hora de fazer uma checagem do que já temos:
- Narrativa – O Retorno de Cân – OK
- Perfil dos jogadores – equipes por turmas – OK
- Sistema de pontuação – percentual da turma com entregas válidas – OK
- Regras do jogo – composto por 33 desafios disciplinares, 3 desafios multiHlab e 2 possibilidades de pontuação extra. Ganha o jogo a equipe que finalizar o período de competição com mais pontos – OK
- Premiação – medalhas para cada integrante da Guarnição vencedora e direito a restabelecer a unidade de Kommunonia e posicioná-la em seu pedestal – OK.
O que está faltando agora? Ah, claro, como tudo isso irá acontecer de forma remota! Precisamos definir uma plataforma (gratuita) para operacionalização do jogo. Em uma primeira tentativa testamos a plataforma Classdojo, que oferece boas ferramentas para personalização, controle da pontuação, apresentação de rankings. Mas concluímos que seria mais uma plataforma em que os professores e alunos teriam que se cadastrar, acessar, aprender a usar, controlar… Essa profusão de ferramentas, na verdade, tem sido mais um problema nesse período de ensino remoto. Pular de uma plataforma para outra, gerar tantas senhas e perfis e usar todo o nosso pacote de dados do celular para isso. Melhor seria trabalhar com o recurso que já está sendo usado pela comunidade escolar: o Google Sala de Aula.
Mas como usar o Google Sala de Aula em um processo de gamificação na Educação? Nasce aqui um novo protótipo a ser desenvolvido pelo multiHlab: vamos desenvolver uma metodologia para o uso da plataforma em um contexto de jogo. Como falamos antes, agregar o conhecimento disponível na equipe é essencial para alcançar melhores resultados. Conversamos então com o “Mestre dos Magos do Google Sala de Aula”, o professor de inglês da escola, Marcone Rodrigues de Souza. Ele já utilizava a plataforma em suas disciplinas há 3 anos e conhece suas funcionalidades e limitações. Em uma conversa telefônica, desenhamos os princípios básicos de adaptação das funcionalidades da aba “Atividades” da plataforma à lógica de desafios por disciplina e registro da pontuação. Suas orientações possibilitaram uma grande economia de tempo da equipe multiHlab na busca por informações em locais dispersos. Com isso se retifica a ideia de Projetos Coletivos, nos quais o diálogo entre todas as partes envolvidas oferece novas oportunidades de aprendizagens.
Após alguns testes em uma sala virtual do Google Sala de Aula, chegamos ao formato inicial do jogo. O sistema foi assim configurado:
- Cada turma (Guarnição) terá sua própria sala no sistema. Os alunos receberão o link da turma para se cadastrarem. Um primeiro esforço da equipe será reunir sua guarnição, com todos cadastrados no sistema.
- Cada Guarnição escolherá seu nome e símbolo, os quais serão aplicados na personalização da sua sala.
- Cada sala será monitorada por um integrante do multiHlab, responsável em acompanhar a participação da turma, publicar os desafios, calcular a pontuação para publicação dos rankings a cada 15 dias. Ao longo do jogo, poderão ser identificadas falhas no uso do sistema ou falta de engajamento dos alunos, exigindo novas soluções.
- Todos do Conselho Superior – equipe multiHlab, professores e gestão da escola – foram cadastrados no perfil de Professores, em todas as salas, permitindo ampla visão do jogo.
- Na aba Atividades, foram criados Tópicos para cada disciplina e um tópico nomeado ‘Desafios Extras”, espaço para os desafios a serem lançados pelo multiHlab. Assim, cada professor poderá verificar os desafios da sua disciplina para fins de pontuação.
Por enquanto, foi o que pensamos. Vamos lançar o protótipo e acompanhar nas próximas postagens como ele funcionará.