Se é para jogar, tem que ter regras

Agora que temos uma narrativa com a sinopse de O Retorno de Cân, precisamos transformar essa ideia em um jogo, com todos os elementos de um projeto de gamificação, como falamos no Post Se queremos engajar, então que tal gamificar?

Parte importante de todo jogo são as regras e o sistema de pontuação. Precisamos de uma lógica capaz de engajar os participantes em superar os obstáculos, ultrapassar as fases e conquistar a glória. A ideia de realizar um projeto de gamificação foi reforçada pela fala da gestão da escola, a qual recebe mensagens dos alunos perguntando se este ano eles terão os Jogos Escolares Internos. Na impossibilidade de realização de jogos esportivos presenciais, vamos direcionar toda essa energia e vontade de competir das turmas para um jogo virtual. Ao pensarmos em uma premiação, novamente os jogos escolares foram nossa referência. O que os vitoriosos ganham? Medalhas e a posição de campeões até os próximos jogos. Vamos manter isso em mente.

Começamos a pensar qual seria o sistema de pontuação. O objetivo era que cada estudante contribuísse na conquista de pontos, mas que o ranking fosse formado por times, e não por indivíduos. Nosso interesse é fortalecer o sentimento de grupo. Como fazer isso? Vamos pedir a ajuda dos professores de matemática, Cleilton Mendes e Beatriz Vieira! Como um projeto coletivo, vamos aproveitar as especialidades de cada um. 

Cada turma formaria então um time, chamado na narrativa de Guarnição. A EREM Prof. Cândido Duarte tem sete turmas de Ensino Médio, sendo três de 1º ano, duas de 2º ano e duas de 3º ano. Elas competirão entre si, assim como acontece nos Jogos Internos. A lógica do jogo é baseada na performance das equipes, cabendo aos indivíduos mais engajados na disputa buscar soluções coletivas de mobilização para vencer. O princípio básico é que os próprios colegas de turma devem motivar uns aos outros, fortalecendo os vínculos entre eles e com a escola.   

Cada série terá desafios de acordo com seu nível de aprendizagem. Por mais que a competição seja entre séries diferentes e ao fim apenas uma equipe será a vencedora, não haverá prejuízo ao tratarmos em cada desafio com os conteúdos específicos previstos nos planos de ensino de cada série escolar. O jogo será composto por 36 desafios, distribuídos em três meses de projeto (de 01 de setembro a 30 de novembro de 2020). A cada mês, que marca também o tempo de cada fase do jogo, eles responderão a 11 desafios das disciplinas escolares e um desafio lançado pela equipe do multiHlab. O cronograma de desafios foi montado então para que todas as segundas, quartas e sexta-feiras seja disponibilizado no jogo, sempre às oito horas da manhã, um novo desafio, informando os critérios de validação, o formato de entrega e o prazo. O Conselho Superior de Cân- integrado pelos professores da EREM Prof. Cândido Duarte e a equipe do multiHlab – é responsável pelo julgamento das respostas aos desafios, julgando entre válidas ou não válidas para fins de pontuação.

Cada desafio superado por cada integrante de Guarnição será registrado no sistema como realizado satisfatoriamente (1) ou não realizado satisfatoriamente (0). A pontuação do time será estabelecida de acordo com a quantidade percentual de respostas válidas entregues. Quanto mais pessoas responderem aos desafios satisfatoriamente, maior será a pontuação alcançada pela equipe. Por exemplo: uma Guarnição é composta pelos 40 alunos matriculados na turma. Para o Desafio 1, foram registradas no sistema 20 respostas válidas entregues. Isso representa uma entrega de 50% da turma, logo a Guarnição marcará 50 pontos.

Pensamos também em duas possibilidade de pontuação extra. A primeira Guarnição que alcançar 100 pontos no jogo receberá 20 pontos extras e o direito de acesso a um Portal capaz de auxiliar na resolução de um novo desafio. A primeira Guarnição que alcançar 400 pontos no jogo ganhará 40 pontos extras se lançar um desafio para as outras Guarnições. Assim, para que ganhe mais pontos, é preciso dar a chance de todos ganharem também.

Também foi criado um Código de Ética. O jogo é feito para que todos possam se relacionar de maneira pacífica e respeitosa. Manter a cordialidade, evitar ofensas racistas, machistas, homofóbicas, dentre outras, garantir o respeito aos educadores são considerados como indispensável.O participante considerado desrespeitoso receberá do Conselho Superior um primeiro aviso de advertência.O segundo aviso será de eliminação do jogo.

As regras foram validadas pela equipe da escola. O trabalho agora seria de construção dos desafios por cada disciplina e a adaptação dos enunciados a narrativa de O Retorno de Cân, ação que contará com a ajuda da equipe do multiHlab. Essa relação de parceria foi primordial para a adesão do corpo docente ao projeto, afinal o período de pandemia sobrecarregou todos os atores da escola. O esforço em pensar dentro desta nova lógica, baseada em técnicas de jogos e contextualizada em uma narrativa original, seria uma demanda talvez impensável neste momento. Mas com o reforço e a animação da equipe do multiHlab, todos aceitaram o desafio. 

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