Se queremos engajar, então que tal gamificar?

Precisamos de espaços que nos motivem e nos façam sentir parte dele, contribuindo para o engajamento no desenvolvimento das diversas atividades, principalmente aquelas ligadas ao ambiente escolar. Foi nessa perspectiva que a equipe multiHlab, diante dos desafios relatados nos dois primeiros posts deste diário, começou a trabalhar com a ideia de um projeto coletivo baseado nas técnicas da Gamificação na Educação. Para a gente continuar juntos aqui, vale dizer o que é Gamificação. Kapp conceitua Gamificação “como o uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas” (KAPP, 2012, p.2). O conceito encaixou direitinho em nossas expectativas. 

Nossa primeira ação foi realizar um levantamento bibliográfico sobre o tema, compartilhando entre a equipe do laboratório artigos científicos, livros digitais e relatos de experiências sobre o uso das técnicas de jogos em ambientes educacionais. Um artigo, em particular, foi tomado como referência para composição da proposta do projeto: Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, desenvolvido pelos pesquisadores do Departamento de Ciência da Computação – Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Joinville – SC. Ele apresenta os seguintes elementos de jogos: Pontos; Níveis; Rankings; Desafios e missões; Medalhas/conquistas; Integração; Loops de engajamento; Personalização; Reforço e Feedback; Regras e Narrativa. Com base nesses itens, são apresentados e analisados dez Ambientes Virtuais de Aprendizagem que utilizam os procedimentos de gamificação nas suas atividades: Khan Academy, PeerWise, QizBox, BrainScape, Peer2PeerUniversity, URI Online Judge, CodeSchool, Duolingo, Passei Direto e MeuTutor. Tínhamos, assim, os elementos para constituição do nosso projeto de gamificação utilizando plataformas virtuais. 

Para validar a ideia, era preciso escutar uma equipe maior da escola, pois nossas conversas iniciais aconteceram com apenas uma pessoa da gestão e uma professora. Agendamos então uma reunião com toda a equipe da EREM Prof. Cândido Duarte pelo Google Meet, pois queríamos ouví-los, abrindo espaço para exporem suas dificuldades e demandas enfrentadas com o trabalho remoto. A conversa se deu de forma dialogada, os professores se sentiram à vontade para exporem suas emoções e impressões sobre as novas exigências do ensino remoto. Esse diálogo faz parte da metodologia da equipe multiHlab para estimulá-los a relatarem suas dificuldades de adaptação no contexto do isolamento e como isso vem afetando suas vidas, principalmente na nova forma (abrupta) de ensinar utilizando artefatos tecnológicos para executar suas atividades. Alguns professores relataram as dificuldades enfrentadas em trabalhar com esses recursos tecnológicos de forma atrativa e capaz de motivar os alunos a interagirem. Parte deles ainda não conseguiu se adaptar ao uso das plataformas. 

Essa reunião foi importante para debatermos sobre o objetivo do projeto e como poderíamos trabalhar juntos, apresentando a nossa proposta em desenvolver um projeto de gamificação reunindo todas as disciplinas escolares. Utilizamos na reunião a apresentação aqui anexada chamada “Gamificação em Ação”, com a qual compartilhamos os aprendizados básicos sobre a técnica e quais seriam os passos iniciais para implementação do projeto. Com total adesão da gestão e dos professores a ideia, estabelecemos nosso objetivo: Realizar um projeto coletivo, interdisciplinar, para engajar os alunos em atividades de aprendizagem lúdicas, fortalecendo o sentimento de pertencimento a comunidade escolar. 

Identificamos como o primeiro passo definir a Narrativa do jogo. Escolher a narrativa pressupõe conhecermos os interesses e gostos dos públicos envolvidos: professores e alunos. Assim, na reunião, fizemos um primeiro levantamento dos personagens que os professores gostariam de ser e porque se identificam com eles. Tivemos Mulher Maravilha como uma mulher forte, Mestre dos Magos como alguém misterioso, Luna e sua curiosidade. Mas será que os alunos têm essas mesmas referências? Nesse momento fizemos um esforço para lembrar situações vividas com os alunos, e foram surgindo outras referências de jogos, filmes, séries, personagens. Concordamos que era preciso conhecermos mais as narrativas do universo jovem, selecionando três possibilidades a serem lançadas em pesquisa com os alunos: Game of Thrones, Harry Potter, Heróis Marvel vs DC. No dia seguinte, foi enviado pelo Whatsapp para os alunos um formulário Google com as seguintes perguntas e espaço para respostas abertas, não configurando nenhuma pergunta como obrigatória:

Se eu fosse uma personagem da saga Harry Potter, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

Se eu fosse um super herói Marvel ou CD, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

Se eu fosse uma personagem de Game of Thrones, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

A pesquisa configurou um primeiro contato dos alunos com a construção do projeto, o que iniciou o clima de suspense e curiosidade para saber o que o multiHlab faria na escola desta vez. Tivemos 96 respondentes. Muitos não responderam sobre as personagens ligadas às narrativas de Harry Potter e Game of Thrones. Mas todos escolheram algum super herói. Construímos então duas nuvens de palavras: com os nomes dos super heróis citados e as palavras que representassem as características relatadas. 

Personagens
Características dos Personagens

A partir desse resultado, nossa primeira ideia foi trabalhar com o universo narrativo dos Vingadores, da Marvel Comics. Como seria essa nova aventura? 

Para acessar os materiais citados segue o link:
https://drive.google.com/drive/folders/1E3Chw0-CAAIX1oZrz01D6NF9DqEUmU9a?usp=sharing

Referências 

FARDO, Marcelo Luis. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. CONJECTURA: filosofia e educação, v. 18, n. 1, p. 201-206, 2013.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012.

KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 12, n. 2, 2014.

VILAÇA, Márcio Luiz Corrêa; ARAÚJO, Elaine Vasquez Ferreira de. Tecnologia, sociedade e educação na era digital. Duque de Caxias: UNIGRANRIO, 2016.



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