Nasce um protótipo: uso do Google Sala de Aula em projeto de Gamificação na Educação

Esse é o sexto post deste Diário de uma Gamificação. É hora de fazer uma checagem do que já temos:

  • Narrativa – O Retorno de Cân – OK
  • Perfil dos jogadores – equipes por turmas – OK
  • Sistema de pontuação – percentual da turma com entregas válidas – OK
  • Regras do jogo – composto por 33 desafios disciplinares, 3 desafios multiHlab e 2 possibilidades de pontuação extra. Ganha o jogo a equipe que finalizar o período de competição com mais pontos – OK
  • Premiação – medalhas para cada integrante da Guarnição vencedora e direito a restabelecer a unidade de Kommunonia e posicioná-la em seu pedestal – OK.

O que está faltando agora? Ah, claro, como tudo isso irá acontecer de forma remota! Precisamos definir uma plataforma (gratuita) para operacionalização do jogo. Em uma primeira tentativa testamos a plataforma Classdojo, que oferece boas ferramentas para personalização, controle da pontuação, apresentação de rankings. Mas concluímos que seria mais uma plataforma em que os professores e alunos teriam que se cadastrar, acessar, aprender a usar, controlar… Essa profusão de ferramentas, na verdade, tem sido mais um problema nesse período de ensino remoto. Pular de uma plataforma para outra, gerar tantas senhas e perfis e usar todo o nosso pacote de dados do celular para isso. Melhor seria trabalhar com o recurso que já está sendo usado pela comunidade escolar: o Google Sala de Aula. 

Mas como usar o Google Sala de Aula em um processo de gamificação na Educação? Nasce aqui um novo protótipo a ser desenvolvido pelo multiHlab: vamos desenvolver uma metodologia para o uso da plataforma em um contexto de jogo. Como falamos antes, agregar o conhecimento disponível na equipe é essencial para alcançar melhores resultados. Conversamos então com o “Mestre dos Magos do Google Sala de Aula”, o professor de inglês da escola, Marcone Rodrigues de Souza. Ele já utilizava a plataforma em suas disciplinas há 3 anos e conhece suas funcionalidades e limitações. Em uma conversa telefônica, desenhamos os princípios básicos de adaptação das funcionalidades da aba “Atividades” da plataforma à lógica de desafios por disciplina e registro da pontuação. Suas orientações possibilitaram uma grande economia de tempo da equipe multiHlab na busca por informações em locais dispersos. Com isso se retifica a ideia de Projetos Coletivos, nos quais o diálogo entre todas as partes envolvidas oferece novas oportunidades de aprendizagens. 

Após alguns testes em uma sala virtual do Google Sala de Aula, chegamos ao formato inicial do jogo. O sistema foi assim configurado:

  1. Cada turma (Guarnição) terá sua própria sala no sistema. Os alunos receberão o link da turma para se cadastrarem. Um primeiro esforço da equipe será reunir sua guarnição, com todos cadastrados no sistema. 
  2. Cada Guarnição escolherá seu nome e símbolo, os quais serão aplicados na personalização da sua sala. 
  3. Cada sala será monitorada por um integrante do multiHlab, responsável em acompanhar a participação da turma, publicar os desafios, calcular a pontuação para publicação dos rankings a cada 15 dias. Ao longo do jogo, poderão ser identificadas falhas no uso do sistema ou falta de engajamento dos alunos, exigindo novas soluções.
  4. Todos do Conselho Superior – equipe multiHlab, professores e gestão da escola – foram cadastrados no perfil de Professores, em todas as salas, permitindo ampla visão do jogo.
  5. Na aba Atividades, foram criados Tópicos para cada disciplina e um tópico nomeado ‘Desafios Extras”, espaço para os desafios a serem lançados pelo multiHlab. Assim, cada professor poderá verificar os desafios da sua disciplina para fins de pontuação.

Por enquanto, foi o que pensamos. Vamos lançar o protótipo e acompanhar nas próximas postagens como ele funcionará. 

Se é para jogar, tem que ter regras

Agora que temos uma narrativa com a sinopse de O Retorno de Cân, precisamos transformar essa ideia em um jogo, com todos os elementos de um projeto de gamificação, como falamos no Post Se queremos engajar, então que tal gamificar?

Parte importante de todo jogo são as regras e o sistema de pontuação. Precisamos de uma lógica capaz de engajar os participantes em superar os obstáculos, ultrapassar as fases e conquistar a glória. A ideia de realizar um projeto de gamificação foi reforçada pela fala da gestão da escola, a qual recebe mensagens dos alunos perguntando se este ano eles terão os Jogos Escolares Internos. Na impossibilidade de realização de jogos esportivos presenciais, vamos direcionar toda essa energia e vontade de competir das turmas para um jogo virtual. Ao pensarmos em uma premiação, novamente os jogos escolares foram nossa referência. O que os vitoriosos ganham? Medalhas e a posição de campeões até os próximos jogos. Vamos manter isso em mente.

Começamos a pensar qual seria o sistema de pontuação. O objetivo era que cada estudante contribuísse na conquista de pontos, mas que o ranking fosse formado por times, e não por indivíduos. Nosso interesse é fortalecer o sentimento de grupo. Como fazer isso? Vamos pedir a ajuda dos professores de matemática, Cleilton Mendes e Beatriz Vieira! Como um projeto coletivo, vamos aproveitar as especialidades de cada um. 

Cada turma formaria então um time, chamado na narrativa de Guarnição. A EREM Prof. Cândido Duarte tem sete turmas de Ensino Médio, sendo três de 1º ano, duas de 2º ano e duas de 3º ano. Elas competirão entre si, assim como acontece nos Jogos Internos. A lógica do jogo é baseada na performance das equipes, cabendo aos indivíduos mais engajados na disputa buscar soluções coletivas de mobilização para vencer. O princípio básico é que os próprios colegas de turma devem motivar uns aos outros, fortalecendo os vínculos entre eles e com a escola.   

Cada série terá desafios de acordo com seu nível de aprendizagem. Por mais que a competição seja entre séries diferentes e ao fim apenas uma equipe será a vencedora, não haverá prejuízo ao tratarmos em cada desafio com os conteúdos específicos previstos nos planos de ensino de cada série escolar. O jogo será composto por 36 desafios, distribuídos em três meses de projeto (de 01 de setembro a 30 de novembro de 2020). A cada mês, que marca também o tempo de cada fase do jogo, eles responderão a 11 desafios das disciplinas escolares e um desafio lançado pela equipe do multiHlab. O cronograma de desafios foi montado então para que todas as segundas, quartas e sexta-feiras seja disponibilizado no jogo, sempre às oito horas da manhã, um novo desafio, informando os critérios de validação, o formato de entrega e o prazo. O Conselho Superior de Cân- integrado pelos professores da EREM Prof. Cândido Duarte e a equipe do multiHlab – é responsável pelo julgamento das respostas aos desafios, julgando entre válidas ou não válidas para fins de pontuação.

Cada desafio superado por cada integrante de Guarnição será registrado no sistema como realizado satisfatoriamente (1) ou não realizado satisfatoriamente (0). A pontuação do time será estabelecida de acordo com a quantidade percentual de respostas válidas entregues. Quanto mais pessoas responderem aos desafios satisfatoriamente, maior será a pontuação alcançada pela equipe. Por exemplo: uma Guarnição é composta pelos 40 alunos matriculados na turma. Para o Desafio 1, foram registradas no sistema 20 respostas válidas entregues. Isso representa uma entrega de 50% da turma, logo a Guarnição marcará 50 pontos.

Pensamos também em duas possibilidade de pontuação extra. A primeira Guarnição que alcançar 100 pontos no jogo receberá 20 pontos extras e o direito de acesso a um Portal capaz de auxiliar na resolução de um novo desafio. A primeira Guarnição que alcançar 400 pontos no jogo ganhará 40 pontos extras se lançar um desafio para as outras Guarnições. Assim, para que ganhe mais pontos, é preciso dar a chance de todos ganharem também.

Também foi criado um Código de Ética. O jogo é feito para que todos possam se relacionar de maneira pacífica e respeitosa. Manter a cordialidade, evitar ofensas racistas, machistas, homofóbicas, dentre outras, garantir o respeito aos educadores são considerados como indispensável.O participante considerado desrespeitoso receberá do Conselho Superior um primeiro aviso de advertência.O segundo aviso será de eliminação do jogo.

As regras foram validadas pela equipe da escola. O trabalho agora seria de construção dos desafios por cada disciplina e a adaptação dos enunciados a narrativa de O Retorno de Cân, ação que contará com a ajuda da equipe do multiHlab. Essa relação de parceria foi primordial para a adesão do corpo docente ao projeto, afinal o período de pandemia sobrecarregou todos os atores da escola. O esforço em pensar dentro desta nova lógica, baseada em técnicas de jogos e contextualizada em uma narrativa original, seria uma demanda talvez impensável neste momento. Mas com o reforço e a animação da equipe do multiHlab, todos aceitaram o desafio. 

Colocando nossa criatividade Geek pra jogo!

As nuvens de palavras construídas a partir das respostas dos alunos a nossa pesquisa sobre as personagens mostrou que a maior parte do grupo se identifica com o universo dos heróis. A partir disso, levamos em consideração o último filme dos Vingadores, da Marvel Comics ( já que grande parte das respostas citava personagens desta narrativa). Segundo o Omelete, a bilheteria de “Vingadores: Ultimato” é a maior de todos os tempos da história do cinema, com uma arrecadação total de 2,797 bilhões de dólares. 

Inspirados pelos Vingadores, começamos a criar uma nova narrativa. Thanos, maior vilão da saga, completa a manopla (uma espécie de luva) com as seis Jóias do Infinito (gemas lendárias com poderes exorbitantes que estavam espalhadas pelo universo), com o objetivo de exterminar, aleatoriamente, metade da população dos planetas do universo numa tentativa sádica de restabelecer o equilíbrio. Em nossa primeira tentativa de visualizar um contexto para o jogo, criamos a Narrativa 1: Os Vingadores e as Jóias do Infinito contra o Vírus. Nessa história, ambientada no ano de 2020, ano de pandemia, as Jóias do Infinito estão espalhadas pelo Espaço, exceto uma: Thanos estava com a posse da Jóia da Realidade e manipulou-a para destruir de vez a humanidade, lançando um vírus letal para punir os humanos pelas atrocidades que realizam contra si mesmos e a Natureza, desestabilizando o universo. 

No jogo, cada aluno escolheria que herói seria dentro de seus times para que juntos se unissem aos Vingadores em desafios para resgatar cada uma das Jóias, combater Thanos e manipular a realidade para salvar o planeta do vírus. Nessa ideia, cada desafio estava ligado ao resgate de uma Jóia específica. Na prática, os educandos iriam resolver conjuntos de exercícios ligados às disciplinas escolares: para resgatar a Jóia do Tempo, por exemplo, o conjunto de exercícios seriam de Física, Matemática e Geografia. Cada enunciado dos exercícios seria adaptado dentro da narrativa. 

A proposta, embora instigante, tinha um problema. Tantas referências literais aos Vingadores poderiam deixar os estudantes que não se identificam tanto com o universo Marvel desestimulados. Também, exigiria dos professores um esforço para conhecer a narrativa da saga, composta por muitos filmes e personagens. 

Foi então que, conversando entre equipe, decidimos desenvolver uma narrativa original, baseada em elementos da ficção científica e aventuras de super heróis, mas que permitisse uma construção coletiva e colaborativa com os professores e estudantes. Criamos assim a proposta da Narrativa 2: O Retorno de Cân. Pensamos em abordar de forma mais direta as qualidades valorizadas pelo alunos apontadas na nuvem de palavras. Seria parte do desafio decodificarem uma mensagem inspirada em uma das características mais citadas: “ajudar o próximo”. A ideia também envolvia fazer os estudantes participarem da criação do universo e dos desafios.

Inspirado em Star Wars, Matrix e no Universo Marvel, o enredo inicial da narrativa O Retorno de Cân foi criado e melhorado durante uma semana de trabalho coletivo da equipe multiHlab. Chegamos, então, a proposta que seria apresentada aos professores. Primeiro precisamos conquistar a atenção e a adesão deles, envolvê-los neste universo, para que sigam conosco nesta jornada. Você, leitor, também fará parte dessa história.

O Retorno de Cân

Em um futuro distópico do Tempo, o Universo, em sua plenitude, é dirigido a partir de 3 gemas que conectam os povos, planetas e realidades: a Kommunonía (Gema da Comunicação), a Sioveraque (Gema da Empatia) e a Ágapi- Sui (Gema do Amor-próprio). Forjadas pelos poderes ancestrais dos povos Nilenses – do sistema Nitionis-Ignosi – as gemas guardam em códigos quânticos energias que regem conhecimentos, sentimentos e atitudes formadoras das realidades paralelas. Elas precisam se manter ativas, recebendo e fluindo energia universal, cada uma posicionada em seu pedestal e distribuídas em pontos exatos do espaço sideral. Em 2020, tempo terrestre, Kommunonía, gema responsável pelo equilíbrio das relações entre as espécies, é dividida em três partes por energias malignas emanadas das más condutas dos povos: os espectros. Ao ser dividida em sub-gemas roubadas pelos espectros, o Universo está em desequilíbrio, permitindo a proliferação de um vírus tecnológico que quebra as conexões entre os seres, mantendo-os a mercê de Isol – o Senhor da Solidão. Morgon – Espectro da Morgação – ficou com a primeira parte da gema, a Ametista. Weaken – Espectro da Fraqueza, está com a segunda parte da gema, o Diamante Azul. Liderados por Isol – o Senhor da Solidão – que ficou com a terceira e última parte, o Rubi. Em meio ao caos, com as pessoas se distanciando cada vez mais uma das outras, revela-se a profecia dos Oráculos: Isol cairá sob o Retorno de Cân! A missão é restaurar as três partes da gema Kommunonía, restabelecer sua unidade e devolvê-la ao seu pedestal. Para isso, as Guarnições de Cân precisarão enfrentar desafios internos e externos, lutando com coragem e determinação para trazer novamente o equilíbrio ao Universo. 

 

Se queremos engajar, então que tal gamificar?

Precisamos de espaços que nos motivem e nos façam sentir parte dele, contribuindo para o engajamento no desenvolvimento das diversas atividades, principalmente aquelas ligadas ao ambiente escolar. Foi nessa perspectiva que a equipe multiHlab, diante dos desafios relatados nos dois primeiros posts deste diário, começou a trabalhar com a ideia de um projeto coletivo baseado nas técnicas da Gamificação na Educação. Para a gente continuar juntos aqui, vale dizer o que é Gamificação. Kapp conceitua Gamificação “como o uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas” (KAPP, 2012, p.2). O conceito encaixou direitinho em nossas expectativas. 

Nossa primeira ação foi realizar um levantamento bibliográfico sobre o tema, compartilhando entre a equipe do laboratório artigos científicos, livros digitais e relatos de experiências sobre o uso das técnicas de jogos em ambientes educacionais. Um artigo, em particular, foi tomado como referência para composição da proposta do projeto: Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, desenvolvido pelos pesquisadores do Departamento de Ciência da Computação – Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), Joinville – SC. Ele apresenta os seguintes elementos de jogos: Pontos; Níveis; Rankings; Desafios e missões; Medalhas/conquistas; Integração; Loops de engajamento; Personalização; Reforço e Feedback; Regras e Narrativa. Com base nesses itens, são apresentados e analisados dez Ambientes Virtuais de Aprendizagem que utilizam os procedimentos de gamificação nas suas atividades: Khan Academy, PeerWise, QizBox, BrainScape, Peer2PeerUniversity, URI Online Judge, CodeSchool, Duolingo, Passei Direto e MeuTutor. Tínhamos, assim, os elementos para constituição do nosso projeto de gamificação utilizando plataformas virtuais. 

Para validar a ideia, era preciso escutar uma equipe maior da escola, pois nossas conversas iniciais aconteceram com apenas uma pessoa da gestão e uma professora. Agendamos então uma reunião com toda a equipe da EREM Prof. Cândido Duarte pelo Google Meet, pois queríamos ouví-los, abrindo espaço para exporem suas dificuldades e demandas enfrentadas com o trabalho remoto. A conversa se deu de forma dialogada, os professores se sentiram à vontade para exporem suas emoções e impressões sobre as novas exigências do ensino remoto. Esse diálogo faz parte da metodologia da equipe multiHlab para estimulá-los a relatarem suas dificuldades de adaptação no contexto do isolamento e como isso vem afetando suas vidas, principalmente na nova forma (abrupta) de ensinar utilizando artefatos tecnológicos para executar suas atividades. Alguns professores relataram as dificuldades enfrentadas em trabalhar com esses recursos tecnológicos de forma atrativa e capaz de motivar os alunos a interagirem. Parte deles ainda não conseguiu se adaptar ao uso das plataformas. 

Essa reunião foi importante para debatermos sobre o objetivo do projeto e como poderíamos trabalhar juntos, apresentando a nossa proposta em desenvolver um projeto de gamificação reunindo todas as disciplinas escolares. Utilizamos na reunião a apresentação aqui anexada chamada “Gamificação em Ação”, com a qual compartilhamos os aprendizados básicos sobre a técnica e quais seriam os passos iniciais para implementação do projeto. Com total adesão da gestão e dos professores a ideia, estabelecemos nosso objetivo: Realizar um projeto coletivo, interdisciplinar, para engajar os alunos em atividades de aprendizagem lúdicas, fortalecendo o sentimento de pertencimento a comunidade escolar. 

Identificamos como o primeiro passo definir a Narrativa do jogo. Escolher a narrativa pressupõe conhecermos os interesses e gostos dos públicos envolvidos: professores e alunos. Assim, na reunião, fizemos um primeiro levantamento dos personagens que os professores gostariam de ser e porque se identificam com eles. Tivemos Mulher Maravilha como uma mulher forte, Mestre dos Magos como alguém misterioso, Luna e sua curiosidade. Mas será que os alunos têm essas mesmas referências? Nesse momento fizemos um esforço para lembrar situações vividas com os alunos, e foram surgindo outras referências de jogos, filmes, séries, personagens. Concordamos que era preciso conhecermos mais as narrativas do universo jovem, selecionando três possibilidades a serem lançadas em pesquisa com os alunos: Game of Thrones, Harry Potter, Heróis Marvel vs DC. No dia seguinte, foi enviado pelo Whatsapp para os alunos um formulário Google com as seguintes perguntas e espaço para respostas abertas, não configurando nenhuma pergunta como obrigatória:

Se eu fosse uma personagem da saga Harry Potter, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

Se eu fosse um super herói Marvel ou CD, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

Se eu fosse uma personagem de Game of Thrones, eu seria:

Porque eu tenho as seguintes características desta personagem:

A pesquisa configurou um primeiro contato dos alunos com a construção do projeto, o que iniciou o clima de suspense e curiosidade para saber o que o multiHlab faria na escola desta vez. Tivemos 96 respondentes. Muitos não responderam sobre as personagens ligadas às narrativas de Harry Potter e Game of Thrones. Mas todos escolheram algum super herói. Construímos então duas nuvens de palavras: com os nomes dos super heróis citados e as palavras que representassem as características relatadas. 

Personagens
Características dos Personagens

A partir desse resultado, nossa primeira ideia foi trabalhar com o
universo narrativo dos Vingadores, da Marvel Comics. Como seria essa
nova aventura? 

Para acessar os materiais citados segue o link:
https://drive.google.com/drive/folders/1E3Chw0-CAAIX1oZrz01D6NF9DqEUmU9a?usp=sharing

Referências 

FARDO, Marcelo Luis. KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. CONJECTURA: filosofia e educação, v. 18, n. 1, p. 201-206, 2013.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012.

KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE-Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 12, n. 2, 2014.

VILAÇA, Márcio Luiz Corrêa; ARAÚJO, Elaine Vasquez Ferreira de. Tecnologia, sociedade e educação na era digital. Duque de Caxias: UNIGRANRIO, 2016.

Precisamos manter os vínculos entre nós

Você já parou para observar a mudança das coisas? Na cidade, por exemplo, novos prédios foram construídos, uma nova praça com quadra esportiva. A arquitetura e a estrutura da cidade estão sempre mudando. Eu, particularmente, mudei para Pernambuco em 2018, e não foi só a minha localização geográfica que mudou. Eu mudei. E com o advento da pandemia, isolamento social e trabalho remoto, muitas outras coisas mudaram. Meu cabelo cresceu, adotei um cachorro, aprendi a planejar todo o meu dia. Refiz minhas rotinas algumas vezes, adaptando às novas formas de vida. As mudanças demandam aprender, e a aprender de novo, e de novo, de várias formas, e da forma que dá. 

A mudança frequente e progressiva, estrutural, geográfica, física e estética ocorre em quase tudo. Sim, eu disse quase. Você já observou que a escola pública próxima a sua casa, aquela que você estudou por anos e há anos, permanece da mesma forma? A estrutura física, estética e orgânica permanece intacta. O quadro, as carteiras enfileiradas, a mesa do professor ou da professora, a sala da diretoria. Os que estavam habituados a esta forma de trabalho e rotina de estudos tiveram que, abruptamente, adaptarem-se a nova forma mundial, agora tudo a distância.

Embora o acesso às Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) esteja em crescimento, a apropriação dos seus recursos e ferramentas não tem acontecido igualmente. A nova rotina de professores e alunos baseada no trabalho e em estudo remotos tem nos revelado limitações no acesso e nos usos práticos das tecnologias digitais. Os professores tiveram que se reinventar a partir da exigência do ensino remoto, pois seus planos de ensino presumiam aulas presenciais, dentro de um outro calendário pedagógico. Os processos de ensino-aprendizagem são mediados por telas. E tudo acontecendo  assim mesmo, às pressas, enquanto também foi preciso aprender a viver em suas novas rotinas pessoais.

Selecionar conteúdos pedagógicos disponíveis na internet, produzir conteúdo novo para uma rotina de estudo remoto pelos alunos, preparar aulas para Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Tudo isso não é tarefa fácil. Não havia capacidade instalada. Era preciso investimento e tempo para permitir que os professores explorassem os recursos da TDIC e suas possibilidades pedagógicas. A escola precisava de recursos tecnológicos disponíveis para os professores construírem hábitos diários no manuseio dessas ferramentas. 

Ao mesmo tempo que nossas conversas com os alunos levantaram vários questionamentos (veja o primeiro Post deste Diário – “Estou dando aula para uma tela que não me responde”), perguntas também afligem a gestão da escola e os professores: Será que os alunos estão conseguindo estudar em casa? Eles estão assistindo as videoaulas? Eles estão com dúvidas sobre a matéria? Por que eles não estão participando dos encontros simultâneos pelo Google Meet? Será que estão com dificuldade de conexão? Será que eu não estou sabendo como envolver meus alunos nas aulas remotas? Como eu posso tornar as aulas mais atrativas, para que os alunos se interessem em estar nos encontros e a participar das atividades? Tantas dúvidas em tão pouco tempo!

Para pensar possíveis respostas para tantas perguntas, uma coisa é certa: não podemos considerar que os parâmetros são os mesmos. Não será a chamada de presença, a nota da prova, o medo de repetir de ano que motivará a participação dos alunos. Não será possível cumprir todo o plano de ensino construído para o horário integral de aulas presenciais. O objetivo da escola, neste momento, deve ser manter os vínculos entre nós, gestão, professores, alunos, pais e responsáveis. Todos juntos, mantendo viva nossa comunidade escolar. 

Estou dando aula para uma tela que não me responde

Começamos hoje a série de postagens Diário de uma Gamificação, que registrará o novo projeto de intervenção pedagógica com uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação em parceria do multiHlab e a EREM Prof. Cândido Duarte. Você vai poder acompanhar aqui pelo blog o desenvolvimento de todo o projeto, desde a identificação do problema, passando pela busca por soluções, a construção das ideias, até as dificuldades ao longo do caminho. Enfim, a equipe do laboratório vai abrir mente e coração para que você tenha acesso a todo o processo. E a gente começa agora, resgatando como o projeto nasceu. 

Em 20 de março de 2020 foi iniciado em Recife o período de quarentena como medida preventiva devido a pandemia causada pela Covid-19. Atividades presenciais foram suspensas, mantendo crianças, jovens e adultos em isolamento social. No princípio, não tínhamos ideia que a quarentena se estenderia tanto. Acreditamos que seria apenas esperar alguns dias em casa, fazer as atividades domésticas, manter alguma rotina de trabalho remoto, e logo estaríamos de volta ao escritório, à escola, à rua. Mas não foi o que aconteceu. Estamos em agosto e ainda precisamos permanecer o máximo possível em casa. 

As escolas não retomaram as atividades presenciais. Agora, é possível que o ensino remoto, ou híbrido, seja mantido até o final do ano. A Secretaria de Educação e Esportes de Pernambuco (SEE/PE) mantém atividades de ensino disponibilizando vídeo-aulas transmitidas ao vivo por canais públicos de televisão aberta e armazenadas em canal oficial no Youtube. São disponibilizados conteúdos no Portal Educa PE, incluindo apostilas e roteiros para estudos em casa. Os alunos receberam os livros didáticos e um cartão com auxílio alimentação. 

Os projetos planejados pela equipe do multiHlab para 2020 aconteceriam no formato presencial, no contato direto com professores das Humanidades na escola básica e alunos do ensino médio. Oficinas de produção audiovisual, cursos sobre Investigação Científica na escola, disciplina eletiva de Linguagens Digitais para o ensino de Humanidades na escola, pesquisas de campo em conjunto com a equipe do PIBIC Ensino Médio. Com a exigência do isolamento social, desenvolvemos novas ideias, iniciando a série de postagens neste blog – as Pinktips – e a linha de vídeos de divulgação científica Pergunta ao Prof. Mas a gente queria voltar a trabalhar em conjunto com nossa escola parceira – EREM Prof. Cândido Duarte. 

Motivados pelas discussões e atividades realizadas em curso remoto de Design Thinking, realizamos entrevistas por telefone com a assistente de direção da escola parceira – Jeane Lima, com a professora de português, Mônia Cavalcanti; e com alunos da escola integrantes do projeto PIBIC EM CNPq/Fundaj. O interesse foi identificar como a comunidade escolar estava se adaptando ao ensino remoto, quais as principais dificuldades e se poderíamos colaborar na busca por soluções. A partir destas longas e sinceras conversas o cenário foi se desenhando: o esforço da gestão em desenvolver canais de comunicação com responsáveis, alunos e professores; a adaptação dos professores para manter o vínculo com suas turmas; a desmotivação dos alunos para construir uma rotina de estudos. 

A partir de 15 de julho, foram disponibilizados para alunos e professores da Rede Estadual de Ensino login e senha para acesso institucional ao G Suite, solução Google para atividades remotas, incluindo salas de aulas virtuais (Google Sala de Aula) e ambiente para encontros simultâneos virtuais (Google Meet). Começa uma nova fase de adaptação com a mobilização da escola para o desenvolvimento de calendário de encontros simultâneos pelo Meet e planejamento de atividades para o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). O esforço é grande, mas os resultados ainda são tímidos. Muitos alunos não comparecem aos encontros simultâneos. Os que estão conectados, não abrem suas câmeras ou microfones para participar da aula e também não entregam as tarefas propostas pelos professores. No máximo, escrevem algo no chat. Assim, é com a fala da Profa. Mônia que resumimos o que estava acontecendo: “Estou dando aula para uma tela que não me responde”. 

A entrevista com os alunos revelou outros olhares sobre o problema. Eles não relataram dificuldades de acesso à internet, reforçando informação coletada pela gestão da escola ao ligar para todos os responsáveis para levantamento das dificuldades individuais. Os depoimentos trouxeram a questão da organização de uma rotina de estudos em casa como um dos principais obstáculos. Como alunos do ensino integral, tinham seus horários e espaços organizados pelo escola, com um cronograma rígido de aulas, intervalos, estudos dirigidos, prazos para entrega dos trabalhos, realização de provas, chamada para garantir a presença. Agora, essas regras não estão mais vigentes. Quais são as novas regras? O que preciso fazer? Qual será o meu futuro? Eu já perdi o ano? Sou aluno do 3º ano e assim não vou conseguir ter uma boa nota no ENEM para entrar numa faculdade, então é melhor eu repetir o ano? Ou melhor eu desistir e começar a trabalhar como entregador de aplicativo? 

Uma consequência do afastamento dos alunos das atividades escolares realizadas por seus professores e com seus colegas de turma seria a desorientação e a diminuição do seu sentimento de pertencimento à comunidade escolar, podendo levar ao desestímulo e até à evasão escolar. Identificamos, assim, uma parte do problema: precisamos estabelecer um novo sistema de regras e elas precisam nos motivar a continuar trabalhando juntos.

WEBNÁRIO: Humanidades Digitais na Educação Básica

No evento Jornada de Tecnologias na Educação, promovido pela parceria entre a Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e a Escola de Referência do Ensino Médio (EREM) Joaquim Távora, o webnário de hoje, que vai ao ar às 19h, no youtube da UFRPE vai falar sobre: Humanidades Digitais na Educação Básica. A equipe que compõe a banca contará com a presença des convidades:

Eduarda Oliveira

Duda Oliveira é atualmente estudante da ETE Porto Digital cursando Desenvolvimento de Sistemas e Co-founder da OxenteGirls. Amante de tecnologia já participou de diversas competições de robótica representando o Brasil tendo em foco as duas competições mundiais que aconteceram na Alemanha e no Japão onde conquistou junto com sua equipe o oitavo lugar mundial nos dois campeonatos.

Prof. Dr. Sérgio Abrantes

Licenciado em Filosofia, com Mestrado em Sociologia e Doutorado em Educação. Atuo na graduação em Pedagogia e na pós-graduação do Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica. Minhas áreas de pesquisa estão ligadas ao uso de tecnologias digitais na educação, na formação de professores para atuação nesta área. Também estudo questões vinculadas à Epistemologia e Educação, Teorias da Educação, Modernidade e Pós-modernidade.

Prof. Dr. Lucas Victor Silva

Lucas Victor Silva é professor do Departamento de Educação da Universidade Federal Rural de Pernambuco, possui Licenciatura em História (2000) e mestrado (2003) e doutorado (2009) em História pela Universidade Federal de Pernambuco. Professor do mestrado profissional em ensino de História (UFPE). Coordena o grupo de pesquisa Fábrica – Laboratório de Humanidades Digitais, onde atua no desenvolvimento de jogos e aplicativos para fins didáticos, iniciativa vinculada ao Departamento de Educação da UFRPE.

Prof. José Alexandre

Professor da Escola Técnica Estadual (ETE) Porto Digital. Docente da Faculdade de Administração de Limoeiro. Licenciado em História pela UFRPE. Mestrado em Serviço Social pela UFPE.

Para assistir, é só clicar no link: https://www.youtube.com/watch?v=99WQkHxVQJg 

#multiHlab #midialab #fundaj  #webnário #tecnologias #educação #escola #ensinopúblico  #EREM #UFRPE 

Fojuca faz lançamento online do Manual de Segurança Pública para a Juventude

O Fórum de Juventudes do Cabo (FOJUCA) lançará no dia 20/08, às 19 horas, com transmissão pelo Google Meet, o Manual de Segurança Pública para a Juventude. A produção da cartilha contou com o apoio da ONG Visão Mundial e foi desenvolvida a partir de diálogos com alunos de escola de ensino médio da cidade do Cabo de Santo Agostinho, na Grande Recife. O trabalho tem como finalidade apresentar ao público jovem elementos de segurança pública, controle social e participação cidadã nesta área.

O evento de lançamento contará com a participação da equipe FOJUCA responsável pela produção do Manual e convida aos estudantes, profissionais da educação básica, artistas, movimentos sociais, representantes de religiões, profissionais da segurança pública para debaterem juntos possibilidades de uso da cartilha para promoção de ações para as Juventudes. A versão digital da cartilha e o link para participar do lançamento estão disponíveis nas redes:  Instagram.com/fojuca/  e   facebook.com/fojuca .

PINKTIP EVENTO ONLINE

Jornada de Tecnologias na Educação: um diálogo entre universidade e escola 

A UFRPE lança a Jornada de Tecnologias na Educação, composta por quatro webinários gratuitos, abertos ao público com transmissão pelo Youtube e com emissão de certificado para os inscritos. 

O evento tem o objetivo de promover a articulação entre teoria educacional e prática docente. A Jornada reúne pesquisadores, professores e estudantes de licenciaturas e do Ensino Médio que refletem sobre e buscam aplicar experiências de tecnologia em escolas da Educação Básica. 

Confere os temas dos webinários e os links com mais informações e formulário para inscrição:

18/08 – Games na Educação Básica: https://bit.ly/2XX5P61

20/08 – Robótica na Educação Básica: https://bit.ly/2YecWHJ

25/08 – Humanidades Digitais na Educação Básica: https://bit.ly/31IwYuI

27/08: Pensamento Computacional como Habilidade do Futuro: https://bit.ly/33Se0Vb

Então aproveita a oportunidade e marca na agenda. Todos os webinários acontecerão à noite, das 19h às 20h30, pelo canal UFRPEoficial no YouTube. 


Pinktip Cinema: mostra de arte digital

Fruto da parceria entre o Coletivo Coquevídeo – Formação e Experimentação em Audiovisual no Coque – e o Instituto Moreira Salles, através do programa IMS Convida, o site Naperifa apresenta a Mostra “Narrativas Periféricas do Fim desse Mundo”, com uma seleção de 47 produções artísticas. O projeto teve a preocupação de mostrar que a pluralidade está expressa de múltiplas maneiras. Os autores são jovens moradores das periferias da Região Metropolitana do Recife e também de zonas rurais e comunidades indígenas e quilombolas, nos quatro cantos de Pernambuco: Litoral, Sertão, Agreste e Zona da Mata.
Entre ensaios fotográficos e vídeos, há uma variedade de linguagens artísticas e formas de narrar a periferia: retratos, colagens, vídeos experimentais e documentais. São de denúncias, ficções, animações, relatos, diários, entre outros.
Entre os trabalhos que compõem a categoria RMR, está o curta de animação “Isolamento”, de Anderson Oliveira, e o curta “Oito da noite”, de Amanda du Brasil. A mostra conta com duas categorias específicas para as produções do Coque. Já a categoria PE traz trabalhos das regiões Agreste e Sertão do Estado, como “Zona da Mata Além do Norte”, de Rúbia Batista, e “Em Si”, de Cora Acor e Isaac Zuza.

Essa ação tem como objetivo apoiar artistas periféricos de Pernambuco durante a pandemia. Desde segunda-feira (10.08.20), o resultado está disponível no portal NaPerifa: https://www.naperifa.org/

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